ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಪ್ರಸ್ತುತಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಸ್ತುತಿ "ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎಂದರೇನು?". ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್

Mova ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಔಪಚಾರಿಕ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಟೈಪಿಂಗ್‌ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್). ಔಪಚಾರಿಕ ಚಿಹ್ನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಟೈಪಿಂಗ್‌ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್). Mova ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಮಡಿಸುವಾಗ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್, ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ ನಿಯಮಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ, ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಉಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನುಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲು ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.


ಎಷ್ಟು ಸಂಸದರು? ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ರಚನೆಯ ಮೂರು ಗಂಟೆಗಳ ನಂತರ, ಜನರು ಈಗಾಗಲೇ 2500 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿತಸ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳು, ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ವೃತ್ತಿಪರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಮ್ಮ ರೋಬೋಟ್‌ಗಳಿಂದ ಹನ್ನೆರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.


ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ mov ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ (ಮೆಷಿನ್ ಕೋಡ್) ಗಾಗಿ ಸೂಚನೆಗಳ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಂದ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಐಕಾನ್ ಫೈಲ್‌ಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಫೈಲ್‌ಗಳು com, exe), ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾಗಿ ವೈಕಾನ್ನರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಯಿಂದ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ mov ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ (ಮೆಷಿನ್ ಕೋಡ್) ಗಾಗಿ ಸೂಚನೆಗಳ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಂದ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಐಕಾನ್ ಫೈಲ್‌ಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಫೈಲ್‌ಗಳು com, exe), ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾಗಿ ವೈಕಾನ್ನರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಯಿಂದ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ.


Mov ಅನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವುದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು mov ಅನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸದೆ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸದೆ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್. ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಹ್ಯ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಇಲ್ಲದೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದ್ದರೆ, ಮುಂದೆ ಅನುವಾದವಿಲ್ಲದೆ ಮಧ್ಯವರ್ತಿ vykonuє її ಪಠ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್. ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಹ್ಯ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಇಲ್ಲದೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಯಂತ್ರ ಸಂಕೇತದ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಯಂತ್ರ ಸಂಕೇತದ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು.


*** ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಯಂತ್ರ ಭಾಷೆಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಮುಂದಿನ ಗಂಟೆಗೆ ಯಂತ್ರ ಭಾಷೆಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಯಂತ್ರದ mov ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಅದನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಗಂಟೆಗೆ ಯಂತ್ರದ mov ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ.


Rіven movi ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎಂದರೇನು? ನೀವು ಸಂಸದರ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದು: * ಯಂತ್ರ; * ಯಂತ್ರ-ಆಪ್ ನಾನು єntovnі (ಅಸೆಂಬ್ಲರ್); * ಯಂತ್ರ-ಸ್ವತಂತ್ರ (ಹೆಚ್ಚಿನ rіvnya ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು). ಮೆಷಿನ್-ಮೂವಿ ಮತ್ತು ಮೆಷಿನ್-ಆಪ್ ಮತ್ತು ಎಂಟೊವ್ನೆ ಮೂವಿ ಟ್ಸೆ ಮೊವಿ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ, ಯಾಕಿ ಡೇಟಾ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿವರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಚಿತ್ತತೆಯ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆ, ವಿಕೋರಿಸ್ಟ್ ಪದಗಳು, ಚಲಿಸಬಲ್ಲ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಗಣಿತದ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತವೆ. ಜನರಿಗೆ Tsі movi ಹೆಚ್ಚು zruchnі.


ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ * ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ (ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್) (ಬೇಸಿಕ್, ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಸಿ ಮತ್ತು ಇತರರು) ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು; * ತಾರ್ಕಿಕ (ಪ್ರೊಲಾಗ್, ಲಿಸ್ಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು), ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಕಾರ್ಯದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಮತ್ತು ಔಪಚಾರಿಕ ವಿವರಣೆಗೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪರಿಹಾರವು ಮಡಿಸಿದ ವಿವರಣೆಯಿಂದ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ; * ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೇಶನ್ (ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಸಿ ++, ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು), ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ನಮ್ಮ ಮೇಲಿನ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪ್ರಪಂಚದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯದ ಗುರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.




ಬೇಸಿಕ್ (ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಿಗಿನರ್ಸ್ ಆಲ್-ಪರ್ಪಸ್ ಸಿಂಬಾಲಿಕ್ ಇನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಕೋಡ್ ಎನ್ನುವುದು ಮೇಲ್ atkivtsiv ಗಾಗಿ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸೂಚನೆಗಳ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ; ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮೂಲ ಮೂಲ, ಮೂಲಭೂತ) ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ mov ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ. -ಉದ್ದೇಶ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸೂಚನಾ ಕೋಡ್ ಮೇಲ್ atkivtsiv ಗಾಗಿ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸೂಚನೆಗಳ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕೋಡ್; ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಮೂಲ ಮೂಲ, ಮೂಲಭೂತ) ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸಲು Mov ನ ವಿಘಟನೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ತೋರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಉಪಭಾಷೆಗಳಿಂದ ಬಹುಮುಖತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು.


COBOL (COBOL, ಕಾಮನ್ ಬಿಸಿನೆಸ್ ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್), ಮೂರನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಭಾಷಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (1959 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿ), ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ವ್ಯಾಪಾರ ಆಡ್-ಆನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗ್ರೇಸ್ ಹಾಪರ್ (ಕೋಬೋಲಾ ಅವರ ಅಜ್ಜಿ) ಕೊಬೋಲ್‌ನ ಮೊದಲ ಸಿಂಗಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಿದ್ದರು. ಚಲನಚಿತ್ರದ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರ ತರುವುದು. COBOL ಅದರ ಸಮಯಕ್ಕೆ, ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಫೈಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ, ಇದು ನಿಮಗೆ ವ್ಯಾಪಾರದ ಅನುಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಜೀವನವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ.


ಅದಾ (ಅದಾ) ಎಂಪಿ, ಮಿಲಿಟರಿ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ (ಹಡಗುಗಳು, ವಿಮಾನಗಳು, ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳು, ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು, ಶೆಲ್‌ಗಳು) ಆನ್-ಬೋರ್ಡ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದೇ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಯುಎಸ್ ಡಿಪಾರ್ಟ್‌ಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಯೋಜನೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವರ್ಷದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. , ಇತ್ಯಾದಿ).


ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ (ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್) ಮೊದಲು ಭಾಷಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 1954 ರಿಂದ 1957 ರ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಎಂಬ ಹೆಸರು ಫಾರ್ಮುಲಾ ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಲೇಟರ್, ಟೋಬ್ಟೋ, ಅನುವಾದ ಸೂತ್ರಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಅನ್ನು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಕಲನಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೊದಲ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದಿಂದ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್‌ನ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಹೊಸ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ.




ಸಿಮುಲಾ-67 (ಸಿಮುಲಾ 67) ಮೊದಲ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಪ್ ಮತ್ತು ಎಂಟೊವ್ನಾ ಎಂಪಿ. 20 ನೇ ಶತಮಾನದ 60 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬುಲಾವನ್ನು ಒಡೆಯಲಾಯಿತು. ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಪಂಚದ ಭಾಷೆಯು ಅದರ ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದಿತ್ತು, ಆಧುನಿಕರು (60 ರ ದಶಕದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು) ಸಿಮುಲಾ 67 ಭಾಷೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲಿಲ್ಲ (ನಮಗೆ ಮೊದಲು, ನನ್ನ ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಜೊತೆ )


ಜಾವಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟಿಂಗ್ ಎಂಪಿ, ಸನ್ ಮೈಕ್ರೋಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್‌ನಿಂದ 1991 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ 1995 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಜನರು ಭೌಗೋಳಿಕ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಸಾದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಜಾವಾ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ, ಹೊಸ ಸಂಸದರನ್ನು ಜಾಗೋ (ಜೇಮ್ಸ್ ಗೊಸ್ಲಿಂಗ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಬೂಟ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಜಾವಾ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆಡ್-ಆನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬರೆಯಲು ಗೆಲ್ಲಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು.


ಅಲ್ಗೋಲ್ 68 ಅಲ್ಗೋಲ್ ಅನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ತಂಡದಿಂದ ಬೀಜಗಣಿತದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.




ಡೆಲ್ಫಿ - ಎಂಪಿ, ಹಿಂದೆ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ಬೊರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಮುರಿದು ಬೊರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಡೆಲ್ಫಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೃಹತ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಯಿತು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅದು ತನ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹೆಸರನ್ನು 2003 ರಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಿತು. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಇದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೇಶನ್ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಕಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್‌ಗಾಗಿ ಆಡ್-ಆನ್‌ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.


Сі (eng. C) ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ MPಯಾಗಿದ್ದು, ಚಲನಚಿತ್ರ ಲೈಬ್ರರಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿ 1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮುರಿದುಬಿತ್ತು. ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (OS) UNIX ನಲ್ಲಿ ವಿಕೋರಿಸ್ತಾನ್ಯಕ್ಕಾಗಿ Сі ಬುಲಾವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂದಿನಿಂದ, ಬುಲಾವನ್ನು ವಿವಿಧ ಇತರ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಸಂಸದರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಯೋಗ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು Сі; ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಭದ್ರತೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ನನ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ Cі ಮುರಿದುಹೋಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಆಶ್ಚರ್ಯಪಡಬೇಡಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಲಿಯಲು ಇದು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಸವಾಲಾಗಿದೆ. ರಿಮೋಟರ್‌ಗಾಗಿ, mov Cі ನ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಶ್ರೀಮಂತ ಇತರ mov ಗೆ ಆಧಾರವಾಯಿತು.


ಸಿ# (ಸಿ-ಶಾರ್ಪ್ ಬಳಸಿ) ಎಂಟಿ, ಇದು ಆಕ್ಟ್-ಓರಿಯಂಟೇಶನ್ ಮತ್ತು ಆಸ್ಪೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೇಶನ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. Microsoft.NET ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡ್-ಆನ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಭಾಷೆಯಾಗಿ Microsoft ನಲ್ಲಿ ಮುರಿದುಬಿದ್ದಿದೆ. C# ಅನ್ನು ಸಿ-ರೀತಿಯ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಿಮ್‌ಗಳಿಗೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ C++ ಮತ್ತು Java ಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಾದ C++, Delphi, Modula ಮತ್ತು Smalltalk ನ ವೈನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.


Сі++ (eng. C++) ಎಮ್ಟಿ ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ ಆಫ್ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ತಪ್ಪೊಪ್ಪಿಗೆ. 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಈ ಭಾಷೆ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಭಾಷಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. Cі++ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಅವರು ನನ್ನ Cі ಮೊತ್ತವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮೊವಾ ವಿನೈಲ್, ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರೀಸ್ ವಕ್ತಾರ ಬ್ಜಾರ್ನ್ ಸ್ಟ್ರೌಸ್ಟ್ರಪ್ ಅವರು ಚಲನಚಿತ್ರ Cі pіd vlasnі ಬಳಕೆಗೆ ಹಲವಾರು ಸುಧಾರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದರೆ. Cі++ ಹೆಸರು Cі ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. Сі++ (eng. C++) ಎಮ್ಟಿ ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ ಆಫ್ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ತಪ್ಪೊಪ್ಪಿಗೆ. 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಈ ಭಾಷೆ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಭಾಷಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. Cі++ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಅವರು ನನ್ನ Cі ಮೊತ್ತವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮೊವಾ ವಿನೈಲ್, ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರೀಸ್ ವಕ್ತಾರ ಬ್ಜಾರ್ನ್ ಸ್ಟ್ರೌಸ್ಟ್ರಪ್ ಅವರು ಚಲನಚಿತ್ರ Cі pіd vlasnі ಬಳಕೆಗೆ ಹಲವಾರು ಸುಧಾರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದರೆ. Cі++ ಹೆಸರು Cі ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ.


ಪರ್ಲ್ ಭಾಷೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಲೇಖಕ - ಲ್ಯಾರಿ ವಾಲ್ಟ್. ಪರ್ಲ್ ಎಂಬ ಪದವು ಒಂದು ಸಂಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವರದಿ ಭಾಷೆ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, PEARL ಅನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಕರೆಯಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ನಂತರ A ಅಕ್ಷರವು ಕಳೆದುಹೋಯಿತು). ಪರ್ಲ್ ಚಿತ್ರದ ತಾಲಿಸ್ಮನ್ ಒಂಟೆ, ಗಾರ್ನೆ ಅಲ್ಲ, ಮಡಿಕೆಗಳ ಸುತ್ತುವಿಕೆಗೆ ಪ್ರೋಟ್ ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್‌ಗೆ ಭಾರೀ ಕೆಲಸ. ಮೋವ್ ಭಾಷೆಯ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಶ್ರೀಮಂತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಗೌರವಿಸುವುದು. ಪರ್ಲ್ ಒಂದು ಸ್ಥಿರವಾದ, ಮುಂದೆ ನೋಡುವ ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮತ್ತು ಖಾಸಗಿ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಜಯಗಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಪೂರಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವುದು. ಪರ್ಲ್ ಭಾಷೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಲೇಖಕ - ಲ್ಯಾರಿ ವಾಲ್ಟ್. ಪರ್ಲ್ ಎಂಬ ಪದವು ಒಂದು ಸಂಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವರದಿ ಭಾಷೆ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, PEARL ಅನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಕರೆಯಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ನಂತರ A ಅಕ್ಷರವು ಕಳೆದುಹೋಯಿತು). ಪರ್ಲ್ ಚಿತ್ರದ ತಾಲಿಸ್ಮನ್ ಒಂಟೆ, ಗಾರ್ನೆ ಅಲ್ಲ, ಮಡಿಕೆಗಳ ಸುತ್ತುವಿಕೆಗೆ ಪ್ರೋಟ್ ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್‌ಗೆ ಭಾರೀ ಕೆಲಸ. ಮೋವ್ ಭಾಷೆಯ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಶ್ರೀಮಂತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಗೌರವಿಸುವುದು. ಪರ್ಲ್ ಒಂದು ಸ್ಥಿರವಾದ, ಮುಂದೆ ನೋಡುವ ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮತ್ತು ಖಾಸಗಿ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಜಯಗಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಪೂರಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವುದು.




*** ಬೇಸಿಕ್ ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಿದೆ, ಬೇಸಿಕ್ ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಿದೆ, ಕೋಬಾಲ್ ವಿಜಯಶಾಲಿಯಾಗದೇ ಇರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅದರ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಪಿನ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅದು ಸಿಮುಲಾ -67 ಮತ್ತು ಅಲ್ಗೋಲ್‌ನಂತೆಯೇ ಸತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ಹೇಳಬಹುದು. ಕೋಬೋಲ್ ವಿಜಯಶಾಲಿಯಾಗದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅದರ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಪಿನ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅದು ಸಿಮುಲಾ -67 ಮತ್ತು ಅಲ್ಗೋಲ್‌ನಂತೆಯೇ ಸತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ಹೇಳಬಹುದು. ಅದಾ ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಿದ್ದಳು, ಒಮ್ಮೆ ನನ್ನ ಸಿ ಬದಲಿಗೆ ಅದಾ ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಿದ್ದಳು, ಒಮ್ಮೆಗೆ ನನ್ನ ಸಿ. ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ನಾನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ನನ್ನ ಉನ್ನತ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು razovsyudzhenoy ಆಗಿದ್ದನು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನು ಮರಣಹೊಂದಿದನು. ಜಾವಾ є ನನ್ನ ವಿಶಾಲ zastosuvannya. ಜಾವಾ є ನನ್ನ ವಿಶಾಲ zastosuvannya.


ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶವು ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶವು ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ವೃತ್ತಿಪರರನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್: ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ: ಸಂಪಾದಕರು, ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು, ಆಟಗಳು, ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ.


ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ವಿವಿಧ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಿವೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ವಿವಿಧ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಿವೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸ್ಥಿರ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ.


ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದವು: ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್, ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಬೇಸಿಕ್, ಸಿ (ಸಿ), ಇತ್ಯಾದಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದವು: ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್, ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಬೇಸಿಕ್, ಸಿ (ಸಿ), ಇತ್ಯಾದಿ. ಇಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಸಿ ++, ಡೆಲ್ಫಿ, ಜಾವಾ, ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್, ಪೈಥಾನ್.


ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎನ್ನುವುದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಆಗಿದೆ.


ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಉಪವಿಭಾಗಿಸಲಾಗಿದೆ: ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಉಪವಿಭಾಗಿಸಲಾಗಿದೆ: ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಬೇಸಿಕ್, ಇತ್ಯಾದಿ) - ಕಿರಿದಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ; ಹೆಚ್ಚು ವಿಶೇಷವಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (ವೆಬ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, HTML ಭಾಷೆ).


ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟರ್ ಆಗಿ, ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಹೊಂದಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟರ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಡೇಟಾವು ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ.


ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತು (ಸಂಖ್ಯೆ, ಚಿಹ್ನೆ, ಕೋಷ್ಟಕ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಒಂದು ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತು (ಸಂಖ್ಯೆ, ಚಿಹ್ನೆ, ಕೋಷ್ಟಕ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಒಂದು ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಿಂದ ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪರಿಮಾಣದ ಮೌಲ್ಯವು ಈ ಮೆಮೊರಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯಾಗಿದೆ.


ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಗಣಿತದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸ್ಥಿರ). ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಗಣಿತದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸ್ಥಿರ). ಉದಾಹರಣೆಗೆ: (a-2ab+b), ಅಲ್ಲಿ a,b ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, 2 ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ದಶಮಾಂಶ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: 23, 3.5, 34. ಸ್ಥಿರಾಂಕದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅದಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಮೆಮೊರಿ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.


ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಹೆಸರುಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ಒಂದೇ ಅಕ್ಷರ, ಬಹು ಅಕ್ಷರಗಳು, ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು: A, X, B3, prim, r25, ಇತ್ಯಾದಿ. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಹೆಸರುಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ಒಂದೇ ಅಕ್ಷರ, ಬಹು ಅಕ್ಷರಗಳು, ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು: A, X, B3, prim, r25, ಇತ್ಯಾದಿ.


ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಜ್ಞೆಗಳಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು: ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಜ್ಞೆಗಳಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು: ನಿಯೋಜನೆ; ಇನ್ಪುಟ್; ತೀರ್ಮಾನ; ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶ; ಸೈಕಲ್; ಕವಲೊಡೆಯುತ್ತಿದೆ.


ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ಅಸ್ಥಿರ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯಮದಂತೆ, ಇನ್ಪುಟ್ನಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ಅಸ್ಥಿರ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯಮದಂತೆ, ಇನ್ಪುಟ್ನಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ಪುಟ್<список переменных>ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಇನ್ಪುಟ್ A,B,C


ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಕಮಾಂಡ್ ಅಥವಾ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಕಮಾಂಡ್‌ನ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಕಮಾಂಡ್ ಅಥವಾ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಕಮಾಂಡ್‌ನ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನೀಡದಿದ್ದರೆ (ಅಥವಾ ನಮೂದಿಸದಿದ್ದರೆ), ನಂತರ ಅದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.


ಔಟ್ಪುಟ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಔಟ್ಪುಟ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ತೀರ್ಮಾನ< список вывода >ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಔಟ್ಪುಟ್ X1, X2


ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳು 1. ಮೌಲ್ಯ ಎಂದರೇನು? ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳು ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ? 2. ಪ್ರಮಾಣದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಯಾವುದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ? 3. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಗಳು ಯಾವುವು? 4. ನಿಯೋಜನೆ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ? 5. ಇನ್ಪುಟ್ ಎಂದರೇನು? ಇನ್ಪುಟ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ? 6. ವಾಪಸಾತಿ ಎಂದರೇನು? ಔಟ್ಪುಟ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ? 7. ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಕಮಾಂಡ್‌ಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, A ಮತ್ತು B ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಿ: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಹಲವಾರು ನಿಯೋಜನೆ ಆದೇಶಗಳು, ನಮೂದಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಾಲ್ಕನೇ ಶಕ್ತಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗೆ ಇದು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ (ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಡಿ): ಇನ್‌ಪುಟ್ A ... ಔಟ್‌ಪುಟ್ A


ಕಾರ್ಯಗಳು: ಎರಡು ಸರಳ ಭಿನ್ನರಾಶಿಗಳನ್ನು (ಭಾಗದ ಕಡಿತವಿಲ್ಲದೆ) ಸೇರಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. y=(1-x2+5x4)2 ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು y ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ, ಇಲ್ಲಿ x ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪೂರ್ಣಾಂಕವಾಗಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ: 1) ಅಂಕಗಣಿತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಸಂಕಲನ, ವ್ಯವಕಲನ ಮತ್ತು ಗುಣಾಕಾರ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು; 2) ಪ್ರತಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಂಕಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. x=2 ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿ.

"ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಪಾಠಗಳು ಮತ್ತು ವರದಿಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು

"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು" ವಿಭಾಗವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು ಸಿದ್ಧ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದೆ. ಸೈಟ್ನ ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೀವು ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು.

ಸ್ಲೈಡ್ 1

ಸ್ಲೈಡ್ 2

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಬಳಕೆದಾರರು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್: OS, ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳು ಅಪ್ಲೈಡ್ ಎಡಿಟರ್‌ಗಳು, ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳು, ಆಟಗಳು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸ್ಥಿರ ಸಂಕೇತಗಳು ಯುನಿವರ್ಸಲ್ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಬೇಸಿಕ್, ಎಸ್‌ಐ, ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ HTML

ಸ್ಲೈಡ್ 3

QB ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿನ ಅಂಕಗಣಿತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ: ಅಂಕಗಣಿತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅಂಕಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ: ಆವರಣ () ಘಾತ ^ (23→2^3) ವಿಭಾಗ / ಮತ್ತು ಗುಣಾಕಾರ * (2:3 → 2/3) ಸಂಕಲನ + ವ್ಯವಕಲನ - ದಶಮಾಂಶ ಭಿನ್ನರಾಶಿಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ದಶಮಾಂಶ ಬಿಂದುವನ್ನು ಬಳಸುವುದು (1.5→1.5 ಅಥವಾ 0.03→.03); ನೀವು ಗುಣಾಕಾರ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (6ab→6*a*b); ತೆರೆದ ಆವರಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಮುಚ್ಚಿದ ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು. ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಂಕೇತ qBasic ಸಂಕೇತ

ಸ್ಲೈಡ್ 4

PRINT ಆಪರೇಟರ್ PRINT ಆಪರೇಟರ್ (?) ನಿಮಗೆ ಇದನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ: ಮಾನಿಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಉದ್ಧರಣ ಚಿಹ್ನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರಿದ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ? "ಹಲೋ" ಅಂಕಗಣಿತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ? 5*4-5.6^2 ಮಾನಿಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: DAY$="ಸೋಮವಾರ" ? DAY$ PRINT ಪದದ ಬದಲಿಗೆ, ನೀವು ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡಬಹುದು ?. ಅನುವಾದದಲ್ಲಿ PRINT ಎಂದರೆ ಮುದ್ರಿಸುವುದು ಎಂದರ್ಥ. END ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅಂತ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಸ್ಲೈಡ್ 5

ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು a=12, b=7 ಮತ್ತು a=-31, b=8 ಗಾಗಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು (a+b)(2a+1)(b-1) ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ. A=12 B=7 ಮುದ್ರಣ (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 PRINT (A+B)*(2*A+1)*(B -1) ಅಂತ್ಯ

ಸ್ಲೈಡ್ 6

ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಎನ್ನುವುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೆಮೊರಿಯ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.ವೇರಿಯಬಲ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಹೆಸರು; ಅರ್ಥ; ಪ್ರಕಾರ (ಸಂಖ್ಯಾ, ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್) ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರನ್ನು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಕ್ಷರಗಳು ಅಥವಾ ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ; ಒಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರು 40 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರುಗಳು ವೇರಿಯಬಲ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು ವೇರಿಯಬಲ್ ಪ್ರಕಾರ ಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಅಕ್ಷರ ವೇರಿಯಬಲ್ A8 ನಾಯಿ4 ದುಃಖ $ 15 -20.8 ಹಾಲು

ಸ್ಲೈಡ್ 7

ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವೇರಿಯಬಲ್ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ (ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್) ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಪದ ಅಥವಾ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಡಾಲರ್ ಚಿಹ್ನೆ $ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಕ್ಷರ ವೇರಿಯಬಲ್‌ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಹೊಸ ಡೇಟಾವನ್ನು ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ನಿಯೋಜನೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು = ನಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗೆ ಹೊಸ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸುವವರೆಗೆ ವಿಷಯವನ್ನು ವೇರಿಯಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಉದಾಹರಣೆಗೆ: A=10 - 10 ರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವೇರಿಯಬಲ್ A B$="MAMA" ಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಅಕ್ಷರ ವೇರಿಯಬಲ್ B$ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದಾಗ "MAMA" ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ : ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಮೌಲ್ಯವು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು; ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸ್ಲೈಡ್ 8

INPUT ಹೇಳಿಕೆಯು INPUT ಹೇಳಿಕೆಯು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಮೆಮೊರಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಇನ್ಪುಟ್ "ಸುಳಿವು"; INPUT ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರನ್ನು ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಭಾಷೆಯಹಾಕುವುದು ಎಂದರ್ಥ. INPUT ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ತನ್ನ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ; ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ INPUT ಹೇಳಿಕೆಯ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ನಂತರ Enter ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. INPUT ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: INPUT S INPUT "S="; S INPUT "ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ S="; S CLS ಹೇಳಿಕೆಯು ಮಾನಿಟರ್ ಪರದೆಯನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ

ಸ್ಲೈಡ್ 9

ಕವಲೊಡೆಯುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ನಂತರ ಶಾಖೆ yes ELSE ಶಾಖೆ ಇಲ್ಲ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಷರತ್ತು ನಿಜವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಪದದ ನಂತರ ಬರೆದ ಹೇಳಿಕೆ ಅಥವಾ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಗುಂಪು THEN ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಷರತ್ತು ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೆ, ELSE ಪದದ ನಂತರ ಬರೆಯಲಾದ ಹೇಳಿಕೆ ಅಥವಾ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಮುಂದಿನ ಸಾಲನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ; ELSE ಪದವು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮುಂದಿನ ಸಾಲಿಗೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: IF x>0 ನಂತರ y = x^2 +2 ELSE y = x -6 ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಹೇಳಿಕೆ IF...ನಂತರ...ಇಲ್ಲ

ಸ್ಲೈಡ್ 10

ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಂಬಂಧದ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ನಂತೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ: A>B - C=Z ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದು - S1 AND C ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ

ಸ್ಲೈಡ್ 11

ಕಾರ್ಯ ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್ ಪ್ರಾರಂಭದ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬರೆಯಿರಿ ಇನ್‌ಪುಟ್ x ಔಟ್‌ಪುಟ್ Y ಎಂಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ CLS ಇನ್‌ಪುಟ್ “X=“;X IF X>0 ನಂತರ Y=X^3 ಬೇರೆ Y=X^2 ? "Y=";Y

ಸ್ಲೈಡ್ 12

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಔಪಚಾರಿಕ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಔಪಚಾರಿಕ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ
ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್, ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಲಾಕ್ಷಣಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ
ಪ್ರದರ್ಶಕ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳು
ನಿರ್ವಹಣೆ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಲೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಲೆಯಾಗಿದೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಭಾಷೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಔಪಚಾರಿಕ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ
ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇನ್
ನಮ್ಮ ಪರಿಗಣನೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್).

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ - ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಂಕೇತ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೃತಕ ರೂಪ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ - ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಂಕೇತ
ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳು, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೃತಕ ಔಪಚಾರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದರ ಮೂಲಕ ಒಬ್ಬರು ಮಾಡಬಹುದು
ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್, ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ನೋಟ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ನಿಯಮಗಳು
(ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ಅವಳ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿದೆ.

ಮೊದಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ಎರಡೂವರೆ ಸಾವಿರಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಅವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಪಾಪ್

ಮೊದಲ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಯಂತ್ರಗಳ ರಚನೆಯಿಂದ, ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು
ಅರ್ಧ ಸಾವಿರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು. ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಅವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಸದರೊಂದಿಗೆ ಮರುಪೂರಣ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಕೆಲವು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿದೆ
ಅಭಿವರ್ಧಕರು, ಇತರರು ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತಿಪರ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

?

ಭಾಷೆಗಳು ಯಾವುವು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್?

ವರ್ಗೀಕರಣ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯ
4 ವಿಧಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ:
1. ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ;
2. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ;
3. ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿಲ್ಲ;
4. ಎಸ್ಸೊಟೆರಿಕ್.

ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ
ಪ್ರಕಾರವು ಉಪವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ
ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವರೊಳಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
ನಾವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ
ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ
ಗುಂಪು
ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ
ಆಗಿದೆ - ಸಿ#, ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್,
C++, ಡೆಲ್ಫಿ, ಜಾವಾ ಮತ್ತು
ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್, ಹಾಗೆಯೇ PHP ಮತ್ತು
ಮೂಲಭೂತ

ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್

ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಒಂದಾಗಿದೆ
ತಿಳಿದಿರುವ ಭಾಷೆಗಳು
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
ಅರ್ಜಿಗಳನ್ನು. ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್
ಇತರರಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ
ಭಾಷೆಗಳು. ನಾನು ಆದಾಗ
ಆಸಕ್ತಿ ಇರಲಿ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ನಂತರ
ಮೊದಲ ಪ್ರಶ್ನೆ -
ಯಾವ ಭಾಷೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು?
ಪಾಸ್ಕಲ್ ನನ್ನ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿದ್ದ
ನಾನು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಕಲಿತಿಲ್ಲ
ತಪ್ಪು. ನನಗೆ ಅಧ್ಯಯನ
ಪಾಸ್ಕಲ್ ಕಷ್ಟವಾಗಲಿಲ್ಲ
ಇದಲ್ಲದೆ, ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ
ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಮಾಣ
ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು
ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು

C#

ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ರಚಿಸಲು
ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್
ಭದ್ರತೆ. ಅವನ ಮೇಲೆ
ದೊಡ್ಡ
ಆಕ್ಸಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (OS -
ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್).
C# ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ
ಚಾಲಕರು ಮತ್ತು ಇತರರು
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು.

PHP

P-H-P ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ
ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ.
ನೀವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದರೆ
ಪುಟಗಳು, ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು
ಯಾವ ಭಾಷೆ ನೋಡಿ
ನೋಂದಾಯಿತ ಸೈಟ್.
ವಿಶಾಲಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು
php ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ
ವ್ಯಾಪಕ ಅವಕಾಶಗಳು
ವೆಬ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು
ಸೈಟ್ ರಚನೆ.

ಜಾವಾ

ಜಾವಾ
ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನ
ಭಾಷೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ
OS ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಾಂಶ. ಜಾವಾ
ಭಾಷೆಯನ್ನು ಎಂದಿನಂತೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಆಟಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ DBMS,
ಡೇಟಾಬೇಸ್.
ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಹೇಳಿದ್ದೇನೆ
ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷೆಗಳು, ಈಗ
ನೀವು ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ
ಅವರಲ್ಲಿ. ಮುಖ್ಯ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ
ನೀವು - ಏನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು. ಮೇಲೆ
ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು
ಅನೇಕ ಉಪಯುಕ್ತ ಮತ್ತು
ವಿವಿಧ ವಸ್ತು
ಭಾಷಾ ಕಲಿಕೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ನೀಡಲಾಗಿದೆ
ಅನೇಕರು ವಿಷಯಕ್ಕೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಅರ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರು
ಸೈಟ್ಗಳು. ನಿಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಗೆ ಶುಭವಾಗಲಿ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು ಹೇಗೆ?

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ನೀವು ಕಲಿಯಲು ಬಯಸಿದರೆ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳು, ಆಟಗಳು ಅಥವಾ
ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್, ನೀವು
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹೇಗೆ ಕಲಿಯಬೇಕು.
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ,
ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ -
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಮೂಲಕ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಇತರ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಾಧನ.

ಭಾಗ 1

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆರಿಸುವುದು

ನೀವೇನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ
ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ. ಖಂಡಿತ ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು
ಯಾವುದೇ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (ಇನ್ನು ಮುಂದೆ PL).
ನಿಜ, ಕೆಲವು PL ಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ
ಇತರರನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭ... ಹೇಗಾದರೂ
ಹೇಗಾದರೂ, ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ನೀವು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯುವಿರಿ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಇದು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ
ನೀವು ಏನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೀರಿ
ನೀವು ಕಲಿಯಬೇಕಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಸರಳವಾಗಿ ಆಗುತ್ತದೆ
ಉತ್ತಮ ಆರಂಭದ ಹಂತ. ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ನಿಮ್ಮ ಆತ್ಮವನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಾಗಿಸುತ್ತದೆಯೇ? ಪಟ್ಟಿ
ನಿಮಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುವ ಇಪಿಗಳು,
ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ
ಬರವಣಿಗೆಗೆ ಎಸ್ಪಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು.
ಮೊಬೈಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಒಂದು ಕನಸು
ನಿಮ್ಮ ಬಾಲ್ಯ? ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಮೂರನೆಯದು
ಪಟ್ಟಿ. ನೀವು ಏನು ಕಲಿಯುವಿರಿ
ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ
ಅಧ್ಯಯನ.
ಸರಳವಾದ ಭಾಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಏನು
ನಿಮಗಾಗಿ ನೀವು ಏನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ,
ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ
ಸರಳ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗಳು.
ಅಂತಹ ಭಾಷೆಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಒಳ್ಳೆಯದು
ಆರಂಭಿಕರು, ಅವರು ಅನುಮತಿಸಿದಂತೆ
ಮೂಲ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು
ಸಾಮಾನ್ಯ ತರ್ಕವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರಲ್ಲಿ
ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅವರು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ
ಪೈಥಾನ್ ಮತ್ತು ರೂಬಿ. ಇವುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಹೊಂದಿರುವ ಎರಡು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಾಗಿವೆ
ಸ್ಪಷ್ಟ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್,
ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು.
"ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ PL"
ಎಲ್ಲದರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ
ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ "ವಸ್ತುಗಳ" ರೂಪ
ಆಂತರಿಕ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಧಾನಗಳು
ಸಂಸ್ಕರಣೆ, ಮತ್ತು ನಂತರದ
ವಸ್ತು ಕುಶಲತೆ. ಅಂತಹ
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, C++, ಜಾವಾ,
ಉದ್ದೇಶ-C ಮತ್ತು PHP.

ಹಲವಾರು PL ಗಳಿಗೆ ಮೂಲ ಹಂತದ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್‌ಗಳನ್ನು ಓದಿ. ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಧರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್‌ಗಳನ್ನು ಓದಿ

ಹಲವಾರು ಮೂಲಭೂತ ಹಂತದ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್‌ಗಳನ್ನು ಓದಿ
YAP. ಏನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಧರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಓದಿ
ಹಲವಾರು PL ಗಳಿಗೆ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್‌ಗಳು. ಏನಾದರೂ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ -
ಜೆಪಿಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಈ ಕಾರ್ಯವು ಸರಳವಾಗಿದೆ
ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಹಂತದ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ತರಬೇತಿ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳಿಂದ
ನೀವು ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಪಿಎಲ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು: ಪೈಥಾನ್ -
ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಅದ್ಭುತ ಭಾಷೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೊಂದಿದೆ
ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿತರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ - ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳು.
ಜಾವಾ - ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ... ಓಹ್, ಈ PL ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ!
ಆಟಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಎಟಿಎಂ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ವರೆಗೆ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲವೂ ಜಾವಾ ಆಗಿದೆ.
HTML ಒಂದು ಭಾಷೆಯಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್ ಭಾಷೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಾಗಿ
ಕೇವಲ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ಸಿ ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ಪಿಎಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಇಂದಿಗೂ ತನ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿಲ್ಲ.
ದಿನ. ಸಿ ಸ್ವತಃ ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನವಲ್ಲ, ಆದರೆ
ಹೆಚ್ಚು ಆಧುನಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರ: C++, C# ಮತ್ತು Objective-C.

ಭಾಗ 2 ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ

ಭಾಗ 2
ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
PL ನ ಮೂಲ ತತ್ವಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ. ಇಲ್ಲಿ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಭಾಷೆ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇವೆ
YP ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಶಗಳು, ಬರವಣಿಗೆಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳುಪ್ರಮುಖ. ಬೇಗ
ನೀವು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಚರಣೆಗೆ ತರಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ, ನಿಮಗೆ ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು
ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ ಮೇಲಿನ ಕೆಲವು ಮಾತ್ರ ಇಲ್ಲಿವೆ
"moments": ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳು - ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕರೆ ಮಾಡಬಹುದು.
ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಅಸ್ಥಿರಗಳು ವಿಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ (ಬಹಳ ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ - ಸಂಖ್ಯೆಗಳು,
ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಇದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.
ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಓದುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ
ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು - ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತರ್ಕವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕೆಲಸ.
ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ನಿರ್ಮಾಣಗಳು (ಅವು ಸಹ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು) ಅದರಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ
ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ರಚನೆಯು ನಿಜ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೆ. ಅತೀ ಸಾಮಾನ್ಯ
ಅಂತಹ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ರೂಪವನ್ನು "ಇಫ್-ಥೆನ್" (ಆದರೆ-ನಂತರ) ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು. ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ವೇಳೆ
ಸರಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, x = 5 ಆಗಿದ್ದರೆ), ನಂತರ ಕ್ರಿಯೆ #1 ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೆ (x != 5), ನಂತರ ಕ್ರಿಯೆ
№2.
ಕಾರ್ಯಗಳು - ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ: ಎಲ್ಲೋ ಅವು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು,
ಎಲ್ಲೋ - ವಿಧಾನಗಳು, ಎಲ್ಲೋ - ಕರೆಯಬಹುದಾದ ಘಟಕಗಳು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕಾರ್ಯಗಳು ದೊಡ್ಡ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಮಿನಿ-ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಾಗಿವೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಕರೆಯಬಹುದು
ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಡೇಟಾ ನಮೂದು ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಶಾಲವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು PL ನಲ್ಲಿಯೂ ಇರುತ್ತದೆ.
ಇದರ ಮೂಲತತ್ವವು ಬಳಕೆದಾರರು ನಮೂದಿಸಿದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಡೇಟಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಡೇಟಾ ಇನ್‌ಪುಟ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ (ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ,
ಫೈಲ್‌ನಿಂದ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ). ಡೇಟಾ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಡೇಟಾ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ - ಅಂದರೆ,
ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೇಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರದರ್ಶನ, ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ
ಫೈಲ್ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ).

ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ.

ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಕಂಪೈಲರ್‌ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ - ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತೆ ಅನುವಾದಿಸುವುದು
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೂಚನೆಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಎಪಿ ಇದೆ
(ಪೈಥಾನ್ ನಂತಹ), ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು
ಸಂಕಲನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಇಪಿಗಳು ಹೊಂದಿವೆ
IDE (ಇಂಟಿಗ್ರೇಟೆಡ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್,
ಸಮಗ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರ), ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ
ಕೋಡ್ ಎಡಿಟರ್, ಕಂಪೈಲರ್/ಇಂಟರ್‌ಪ್ರಿಟರ್ ಮತ್ತು ಡೀಬಗರ್
(ಡೀಬಗರ್). ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೇಲೆ, ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಒಂದು ತತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ
ಕಿಟಕಿ. IDE ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು
ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳ ಶ್ರೇಣಿ.
ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕೋಡ್ ಎಡಿಟರ್‌ಗಳೂ ಇವೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್ ಹಲವಾರು ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ
ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್‌ಗೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ
ಉಪಯುಕ್ತ ಮತ್ತು ಸರಳ ಉಪಕರಣಗಳು.

ಭಾಗ 3 ನಮ್ಮ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಬರೆಯುವುದು

1
ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ
ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು. ಪ್ರಥಮ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ
ಯಾವುದೇ PL ಆಗಿದೆ
ಕ್ಲಾಸಿಕ್ "ಹಲೋ ವರ್ಲ್ಡ್". ಅವಳು
ತುಂಬಾ ಸರಳ, ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾರ -
ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ "ಹಲೋ,
ಪ್ರಪಂಚ" (ಅಥವಾ ಅದರ ಬದಲಾವಣೆ). ಇಂದ
ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಜನರು
ಭಾಷೆ ಕಲಿಯುವವರು ಕಲಿಯಬೇಕು
ಸರಳ ಕೆಲಸ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ
ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.
ಪಠ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ನೋಡಬಹುದು
ಹೇಗೆ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಸರಳ ಡೇಟಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ.
2
ವಿವರಣೆಯಿಂದ ಕಲಿಯಿರಿ
ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್
ನೀವು ನೂರಾರು JP ಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು,
ಸಾವಿರಾರು ಮಾದರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು,
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ತುಣುಕುಗಳು
ಕೋಡ್. ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಲಿಯಿರಿ
ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಭಾಷೆಯ ಅಂಶಗಳು
ಈ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ.
ನಿಮ್ಮದೇ ಆದದನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ
ಇವು ಜ್ಞಾನದ ತುಣುಕುಗಳು.

3
ಎಸ್ಪಿ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ. ಏನು
ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ
ಜೆಪಿ? ಬರೆಯುವ ವಿಧಾನ
ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು
ಕಂಪೈಲರ್‌ಗಳಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರತಿ ಜೆಪಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೊಂದಿದೆ
ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ನಿಯಮಗಳು ಆದರೂ,
ಸಹಜವಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಇವೆ
ಅಂಶಗಳು. ಅಧ್ಯಯನ
ಭಾಷಾ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಒಂದು
ಮೂಲಾಧಾರಗಳು
ಎಪಿ ಅಧ್ಯಯನ. ಆಗಾಗ್ಗೆ
ಜನರು ಕೂಡ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ
ವಾಕ್ಯರಚನೆಯ ಅಧ್ಯಯನ
ಅವರನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿ. AT
ವಾಸ್ತವ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಎಲ್ಲವೂ ಅಲ್ಲ
ಆದ್ದರಿಂದ - ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ,
ಅಡಿಪಾಯ.
4
ಪ್ರಯೋಗ! ಹೇಗೆ
ನಿಖರವಾಗಿ ದಾರಿ? ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿ
ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ
ನೀವು ಪಡೆಯುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು.
ಈ ವಿಧಾನವು ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಏನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ
ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಏನು ಅಲ್ಲ
ನೀವು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ
ಪುಸ್ತಕ. ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡಾಗಲು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ
ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು "ಮುರಿಯಿರಿ",
ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು
ಪ್ರಮುಖ ಒಂದಾಗಿದೆ
ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಹಂತಗಳು
ಆನ್ ಆಗಿದೆ. ತದನಂತರ, ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ
ಬಾರಿ ಬರೆಯಲು ಕೆಲಸ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ... ಸರಿ, ಇದು ಬಹುತೇಕ ಇಲ್ಲಿದೆ
ಕಾದಂಬರಿ!

5
ಡೀಬಗರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ದೋಷಗಳು
(ದೋಷಗಳು) - ಇದು ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಎದುರಿಸುತ್ತೀರಿ,
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ತಪ್ಪುಗಳು ಎಲ್ಲೆಡೆ ಇರುತ್ತದೆ
ತಯಾರಾಗು. ಅವರು ನಿರುಪದ್ರವವಾಗಿರಬಹುದು, ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ
ನಿರುಪದ್ರವ ಅಥವಾ, ಅಯ್ಯೋ, ನಿರ್ಣಾಯಕ, ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ
ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಪ್ರಮುಖ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ
ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಮತ್ತೆ. ಸರಿಪಡಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ
ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ದೋಷಗಳು. ಪ್ರಯೋಗದ ಮೂಲಕ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮುರಿಯುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಇದು
ಸರಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಒಂದಾಗಿದೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಾಗಿ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು.

6
ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ. ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಜಪಾನೀಸ್
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್‌ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ -
ಕಂಪೈಲರ್‌ನಿಂದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಬಳಸಿಕೊಂಡು
ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಸರಳವಾದ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು
ಮತ್ತು ಇದು ಅಥವಾ ಅದು ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಸ್ಪಷ್ಟ ವಿವರಣೆಗಳು
ಕಾರ್ಯ (ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಕಾರ್ಯವಲ್ಲ). ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು
ನಿಮಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದು ಸಾಧ್ಯ
ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡಾಗಲು ಸ್ವಂತ ಕೋಡ್), ಆದರೆ ಇತರ ಜನರಿಗೆ,
ನೀವು ಯಾರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ.

ಭಾಗ 4 ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ

1
2
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ
ಪ್ರತಿದಿನ. ಏನು ಮಾಡಬೇಕು
ಗುರಿಗಳು. ಸಂಕೀರ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ
ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ಗುರಿಗಳು,
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ದೂರ ಹೋಗು
ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಲಿಯುವಿರಿ
ಬಹಳಷ್ಟು ಸಮಯ. ಬಹಳಷ್ಟು.
ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಹುಡುಕಿ
ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪೈಥಾನ್ ಕೂಡ
ಎದುರಿಸಲು ಪರಿಹಾರಗಳು
ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳ PL
ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,
ಒಂದು ದಿನ ಅಥವಾ ಎರಡು ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು,
ಸರಳವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ
ಯಾರಿಂದಲಾದರೂ ಬೇಡಿಕೆಗಳು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಹೇಳೋಣ
ಅದನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ
ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಮತ್ತು ನಂತರ
ಶ್ರೇಷ್ಠತೆ, ನೂರಾರು ಮತ್ತು ಸಾವಿರಾರು
ನೀವು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಯೋಚಿಸಿ
ಕೆಲಸದ ಗಂಟೆಗಳ.
ಬರೆಯಿರಿ. ಮೇಲೆ ಅನ್ವಯಿಸಿ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಕೌಶಲ್ಯ
ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ
ಏಕೆಂದರೆ ಬಯಸುವವನು
ಕಲಿತಿದ್ದಾರೆ.
ಈ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
ಪರಿಪೂರ್ಣತೆ, ಮಾಡಬೇಕು
ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಅಭ್ಯಾಸ.
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ
ಪ್ರತಿದಿನ, ಸಹ
ಮಲಗುವ ಮೊದಲು ಒಂದು ಗಂಟೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ
ಮತ್ತೊಂದು ಸಾಧ್ಯತೆ.

3
ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಜನರ ಓದಿ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಪ್ರತಿ YaP ಸುತ್ತಲೂ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿದರು
ಬೃಹತ್ ಸಮುದಾಯ. ನೀವು ಸೇರಿದರೆ
ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮುದಾಯ, ನಂತರ ಬಹಳ ಬಲವಾಗಿ
ಹೆಚ್ಚಿನದಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶ ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ
ಗುಣಮಟ್ಟದ ಬೋಧನಾ ಸಾಮಗ್ರಿಗಿಂತ.
ಬೇರೊಬ್ಬರ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಓದುವುದು ನಿಮಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಬಹುದು, ಮಾಡಬಹುದು
ನಿಮಗೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ
ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು
ಹಿಂದೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿದೆ. ಫೋರಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮುದಾಯಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿವೆ
ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯ ಭಾಷೆ - ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಬೇಕಾದದ್ದು ಇಲ್ಲಿದೆ
ಮೊದಲ ತಿರುವು. ನೀವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ
ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಿ, ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ
ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ - ಇವುಗಳು, ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಜನರು ಇರುವ ಸ್ಥಳಗಳಾಗಿವೆ
ನಡವಳಿಕೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಹಕರಿಸಿ
ಉಚಿತ ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು. ಬೇರೆ ಪದಗಳಲ್ಲಿ,
ಸಹಾಯ ಕೇಳಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ, ಆದರೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ,
ಕೈ ಕೆಳಗೆ!
ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಯೋಗ್ಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ,
ಹ್ಯಾಕಥಾನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇತರರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿ
ಇದೇ ರೀತಿಯ ಘಟನೆಗಳು - ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಅಲ್ಲಿ
ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕಾಗಿದೆ
ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯ. ಅಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತ.
4
ಆನಂದಿಸಿ. ನಿಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲವೋ ಅದನ್ನು ಮಾಡಿ
ಮಾಡು. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ ಮತ್ತು
ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿ. ಮಾಡದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ
"ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು
ಸರಿ" - ನಿಮ್ಮ ಕೈಲಾದಷ್ಟು ಮಾಡಿ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ದೋಷರಹಿತವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ!

ಭಾಗ 5 ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಪರಿಧಿಗಳು

1
ಗೆ ಸೈನ್ ಅಪ್ ಮಾಡಿ
ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು,
ಕಾಲೇಜುಗಳು ಮತ್ತು
ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೇಂದ್ರಗಳು (ಮತ್ತು
ಮಾತ್ರವಲ್ಲ) ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಮತ್ತು
ವಿಚಾರಗೋಷ್ಠಿಗಳು
ಎಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
ಮಹಾನ್ ಆಗಿರಬಹುದು
ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ.
ಬೇರೆ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನೀವೇ ನಿರ್ಣಯಿಸಿ
ಆರಂಭಿಕರು ಬದುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ
ತಾಯಂದಿರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಿ
ತಜ್ಞರು?

2
ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಓದಿ
ಪುಸ್ತಕಗಳು. ನೀವು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ
ಪುಸ್ತಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶ
ನಿಮ್ಮದು, ಬಾಟಮ್ ಲೈನ್ ಅದು
ಯಾವುದೇ PL ಮಾಡಬಹುದು
ನೂರಾರು ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ
ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಪದವಿ.
ಖಂಡಿತ ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನ
ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಇರಬಾರದು
ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಇದು ಸತ್ಯ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ
ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

3
ತರ್ಕವನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ ಮತ್ತು
ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
ಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ
ಮೂಲ ಅಂಕಗಣಿತ, ಆದರೆ
ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟದ ಕ್ಷಣಗಳು
ಉಪಯುಕ್ತ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಲ್ಲಿ
ನೀವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ
ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಅಥವಾ ಬರೆಯಿರಿ
ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ. ಆದಾಗ್ಯೂ,
ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನೀವು ಹೊರತು
ಸಂಕೀರ್ಣವನ್ನು ಅಗೆಯುತ್ತಾರೆ
ಪ್ರದೇಶಗಳು, ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣಿತ
ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ತರ್ಕ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
- ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಅದರೊಂದಿಗೆ ರಿಂದ
ನೀವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ
ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ
ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲೆ.

4
5
ಎಂದಿಗೂ ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಡಿ
ಬೇರೆ ಭಾಷೆ ಕಲಿಯಿರಿ. ಖಂಡಿತವಾಗಿ,
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಇದೆ
ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಸಹ ಒಂದು PL ಆಗಿರುತ್ತದೆ
ಜನಪ್ರಿಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ "10 ಸಾವಿರ
ನಿಮಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಪ್ಲಸ್, ಆದರೆ ಅನೇಕ
ಗಂಟೆಗಳು”, ಎಂದು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಹೇಳುವುದು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ
10000 ಗಂಟೆಗಳ ನಂತರ ಬರುತ್ತದೆ,
ಅಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸು
ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು
ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ. ಇರುತ್ತದೆ
ಉದ್ಯೋಗ. ನಿಖರವಾದ ಮೊತ್ತ
ಎರಡನೇ ಅಥವಾ ಮೂರನೇ ವೇಳೆ ಕೆಟ್ಟ ಅಲ್ಲ
ಸಾಧನೆಯ ಬಿಂದುವಾಗಿ ಗಂಟೆಗಳು
ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಭಾಷೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ
ಕೌಶಲ್ಯವು ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆ, ಸಹಜವಾಗಿ,
ಮೊದಲ ಪೂರಕವಾಗಿ - ನಂತರ ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು
ವಿವಾದಾತ್ಮಕ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ
ಇನ್ನಷ್ಟು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ
ನಿಜ - ಕೌಶಲ್ಯವೇ ಮೂಲತತ್ವ
ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ
ಕಠಿಣ ಪರಿಶ್ರಮದ ಫಲಿತಾಂಶ ಮತ್ತು
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಸಹಜವಾಗಿ, ಕಲಿಸಿ
ಕಳೆದ ಸಮಯ. ಅಲ್ಲ
ಹೊಸದು ಯಾವಾಗ ಬೇಕು
ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಿ ಮತ್ತು ಒಂದು ದಿನ ನೀವು
ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಹಳೆಯದನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ

ಪರಿಣಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ.
ಯೋಗ್ಯ ಮಟ್ಟ ಎಲ್ಲವೂ ಇದೆ
ನೀವು ಎರಡನೇ ಭಾಷೆಯಾಗಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿವೆ
ಮೊದಲಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಕಲಿಯಿರಿ, ಆದರೆ ಇದು
ಸಾಕಷ್ಟು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅನೇಕ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು
ಮೇಲೆ ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ
ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ
"ಸಂಬಂಧಿತ" ಭಾಷೆಗಳು.

ಭಾಗ 6 ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು

1
ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ
ಶಿಕ್ಷಣ. ಈ ಐಟಂ
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಡ್ಡಾಯವಲ್ಲ
ವರ್ಷಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಏನನ್ನಾದರೂ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು
ಹೊಸದು (ಅಥವಾ ತೆರೆಯದಿರಬಹುದು) ಮತ್ತು
ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು
ಜನರು (ಸಹ ಸತ್ಯವಲ್ಲ). ಇನ್ನೊಮ್ಮೆ -
ಈ ಹಂತವು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಹಲವು ಇವೆ
ಯಶಸ್ವಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಯಾರು
ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣದ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ
ಹೊಂದಿವೆ.
2
ಪೋರ್ಟ್ಫೋಲಿಯೊವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ. ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
ತಜ್ಞ, ಖಚಿತವಾಗಿ
ಉತ್ತಮ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿ
ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ - ರಲ್ಲಿ
ಬಂಡವಾಳ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಪೋರ್ಟ್‌ಫೋಲಿಯೋ
ನೇಮಕಾತಿದಾರರನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು
ಸಂದರ್ಶಕರು
ನೀವು ಏನು ಉದಾಹರಣೆಗಳು
ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಮಾಡುವ ಯೋಜನೆಗಳು
ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು
ಸ್ವಂತ ಉಪಕ್ರಮ,
ಪೋರ್ಟ್ಫೋಲಿಯೊಗೆ ಸೇರಿಸಿ
ಪ್ರತಿಬಿಂಬಗಳು, ಮತ್ತು ಇವುಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ
ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ
ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಉದ್ಯೋಗಿ
ಕಂಪನಿಗಳು, ಅನುಮತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ
ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು.

3
ಆಯಿತು
ಸ್ವತಂತ್ರೋದ್ಯೋಗಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು
(ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯಾರು
ಪರಿಣತಿ
ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು)
ಈಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೇಡಿಕೆಯಿದೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ
ಒಂದೆರಡು ಯೋಜನೆಗಳು
ಸ್ವತಂತ್ರೋದ್ಯೋಗಿ ಆಗಿದೆ
ಪೋರ್ಟ್ಫೋಲಿಯೋ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು
ಕೈಚೀಲ, ಮತ್ತು ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ.
4
ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
ಉತ್ಪನ್ನ. ಅದನ್ನು ಪಾವತಿಸಲಾಗುವುದು ಅಥವಾ
ಇಲ್ಲ, ಅದು ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಇದು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ
ಯಾರಿಗಾದರೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ
ಹಣ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಗಳಿಸಿ
ಹಣ! ನೀವು ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿ
ಇದು ಬಹುತೇಕ ಚೀಲದಲ್ಲಿದೆ! ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ
- ಒದಗಿಸಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ
ನಂತರ ಬಳಕೆದಾರರ ಬೆಂಬಲ
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ಬಿಡುಗಡೆ.ಮಾದರಿ
ಫ್ರೀವೇರ್ (ಉಚಿತ
ವಿತರಣೆ) ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ
ಸಣ್ಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು
ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳು. ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ
ಡೆವಲಪರ್ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ
ಹಣಕಾಸಿನಲ್ಲಿ ಹಣ ಸಂಪಾದಿಸುವುದು
ಯೋಜನೆ, ಆದರೆ ಖ್ಯಾತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ
ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಹೆಸರು
ಕಾರ್ಯಾಗಾರದ ಮೂಲಕ.

ನೀವು ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ಪೈಥಾನ್, ಸಿ# ಮತ್ತು ಜಾವಾ ಕಲಿಯಿರಿ. ಟ್ರಿನಿಟಿಯಲ್ಲಿ, C# ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಪೈಥಾನ್ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಜಾವಾ ಎಲ್ಲಾ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ಪೈಥಾನ್, C# ಕಲಿಯಿರಿ
ಮತ್ತು ಜಾವಾ. ಈ ಟ್ರಿನಿಟಿಯಿಂದ, C# ನೀಡುತ್ತದೆ
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರದರ್ಶನ, ಪೈಥಾನ್
ಸರಳವಾದದ್ದು ಮತ್ತು ಜಾವಾ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ
ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಓಎಸ್.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಮೂಲ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ. ಏಕೆ,
ನೀವೇ ಯೋಚಿಸಿ, ಚಕ್ರವನ್ನು ಮರುಶೋಧಿಸಿ,
ನಾನು ಯಾವಾಗ ರೆಡಿಮೇಡ್ ಬೈಕು ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು
ಅದನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದೇ? ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ -
ನೀವು ಏನೆಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್.

ಹೊಸದನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು
ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ
ನೀವೇ ಅದನ್ನು
ನಂತರ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ
ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ,
ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸು
ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಹೇಗೆ
ಪರಿಣಾಮ,
ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತಾರೆ
ನಾನು ವಿಷಯ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ.
ಬಳಸಿ
ಆಧುನಿಕ
ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು ಮತ್ತು
ಜಾವಾದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಆವೃತ್ತಿಗಳು.

ಹೆಚ್ಚುವರಿ
ವಸ್ತುಗಳು ನಿಮ್ಮದಾಗಿದೆ
ಸ್ನೇಹಿತರು. ಏನೂ ಇಲ್ಲ
ಕೆಟ್ಟ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನೀವು
ಏನೋ ಮರೆತುಹೋಗಿದೆಯೋ ಇಲ್ಲವೋ
ನೆನಪಾಯಿತು. ಎಲ್ಲವೂ
ನಿಮ್ಮ ಸಮಯ, ಅಲ್ಲ
ಚಿಂತೆ. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ
- ಗೊತ್ತು. ಎಲ್ಲಿ
ಇಣುಕಿ ನೋಡಿ!
ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸ
ಇತರರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತದೆ
- ಇದು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ
ಕೇವಲ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
ವಸ್ತು, ಆದರೆ
ಅದನ್ನು ನೋಡಿ
ಬದಿಗಳು.

ಎಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು?

ಕೆಲಸದ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರವೆಂದರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
ಮತ್ತು ಬಳಸಿದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ರಚನೆ
ಒಳಗೆ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕರು, ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು,
ಆಟಗಳು, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು
ವಿಡಿಯೋ ಕಣ್ಗಾವಲು. ಇಂದು ಆಗ್ರಹಿಸಿದ್ದಾರೆ
ಮತ್ತು ತಜ್ಞರು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ
(ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ 1C: ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ನಿರ್ವಹಣೆ) ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದ್ಯಮ. ಕೆಲಸದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ
ಮತ್ತು ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು. ವೃತ್ತಿ ಜೀವನದ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್-ಇಂಟರ್ನ್‌ನ ಸ್ಥಾನವಾಗಬಹುದು.
ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಉತ್ತಮ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ಸಂಬಳಗಳು

ಇಂಟರ್ನ್, ಸಹಾಯಕ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್
30-40 000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳು
ತಜ್ಞ
80-90 000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳು

ಲೀಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ 110 000 ರಬ್.

ಲೀಡ್ ಕೋಡರ್
110 000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳು

ಎಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು?

ನೀವು ಯಾವುದೇ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಂಡರೂ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಗಲು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು
ಕಷ್ಟ. ನೀವು ಗಂಭೀರವಾದ ಗಣಿತವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು
ತರಬೇತಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ
ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು
ಮಾಹಿತಿ.
ನೀವು ಹಲವಾರು ವಿಶೇಷ ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ "ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು" ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು,
ಸೇರಿದಂತೆ: ಡೇಟಾ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು,
ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ, ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಕಳೆಯಬೇಕು
ನೇರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಿಂದೆ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗೆ ಗಣಿತ ಎಷ್ಟು ಬೇಕು? ಗಣಿತ ಗೊತ್ತಾ?

ನೀವು ಗಣಿತ ಎಂದು ಕರೆಯುವದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಕೌಶಲ್ಯ
ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಗಣಿತ, ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಜ್ಞಾನ
ಹೆಚ್ಚು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತಿಳುವಳಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ
ನಿಖರವಾಗಿ ಪೆರೆಲ್ಮನ್ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ್ದು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯತ್ನ
ಆಗಲು ಗಣಿತವನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್, ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ವೈಫಲ್ಯಕ್ಕೆ ಅವನತಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು
ಒಬ್ಬರು ಖಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದು - ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ
ಅಮೂರ್ತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು (ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ
ಗಣಿತ) ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ
ಅವರ ಕೆಲಸ.

ಯಾವುದೇ ವ್ಯವಹಾರದಂತೆ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

Yandex ನಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಪದಗಳು
ನಾನು ಶಿಫಾರಸಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು
ಖ್ಯಾತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವು ಬಹಳ ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು.
ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು
ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಮತ್ತು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು
ಡಿಫರೆನ್ಷಿಯಲ್ ಕಲನಶಾಸ್ತ್ರ, ವಿಪರೀತಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ,
ರಿಗ್ರೆಶನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ, ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮೆಟ್ರಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ
ಬಹು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಸಾಮೀಪ್ಯ. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ
RMSE ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನೂರರಷ್ಟು
ಶಿಫಾರಸು ಎಂಜಿನ್.

ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ನಾನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ
ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್‌ಗಳು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿವೆ
24/7, ಲಕ್ಷಾಂತರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿದೆ, ನೂರಾರು ಸಾವಿರ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ
ಸಂಪರ್ಕಗಳು. ಈಗ ನನಗೆ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಜ್ಞಾನವಿದೆ
ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ,
ಈಗ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿದೆ, ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ,
ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದಾದ, ವೇಗದ ಕೋಡ್.

ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಕಡಿಮೆ "ಗಣಿತ" ದ ಕಾರಣ, ಅದರಿಂದ ನನಗೆ ಕಡಿಮೆ ಆನಂದ ಮತ್ತು ಮನ್ನಣೆ ಸಿಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್

ಮತ್ತು ಅದು ಕಾರಣ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ
ಕಡಿಮೆ "ಗಣಿತ"
ನಾನು ಅವಳಿಂದ ಪಡೆಯುವ ಕೆಲಸ
ಕಡಿಮೆ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು
ತಪ್ಪೊಪ್ಪಿಗೆ.
ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯಂತೆ,
ತಿಳಿದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಸಬೇಕು
ಗಣಿತ!

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಇತಿಹಾಸ

ಕಾರಣವಾದ ಅತ್ಯಂತ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿ ವಿಚಾರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ
ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ರಚನೆ
ಯಂತ್ರಗಳು, ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಮೂಲಕ 19 ನೇ ಶತಮಾನದ 20 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಯಿತು
ಮುಂಗಡ-ಕೋರಿಕೆ ಪ್ರವೇಶದ ಕುರಿತು ಬೇಬಿಜ್ ಅವರ ಆಲೋಚನೆ
ನಂತರದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಯಂತ್ರದ ಕ್ರಿಯೆ
ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ - ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ಮತ್ತು ಆದರೂ
ಬೇಬಿಜ್ ಬಳಸಿದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್
ಪಂಚ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಅಂತಹ ನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ
ಫ್ರೆಂಚ್ ಸಂಶೋಧಕ ಜೋಸೆಫ್ ಮೇರಿಯ ಯಂತ್ರಗಳು
ಜಾಕ್ವಾರ್ಡ್, ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಏನೂ ಇಲ್ಲ
ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನಗಳು,
ಇಲ್ಲಿ ತತ್ವವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇತಿಹಾಸವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಕಥೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್.

ಬೆಬಿಡ್ಜ್‌ನ ಸಮಕಾಲೀನರಾದ ಅದಾ ಲೆವ್ಲೇಸ್ ಅವರನ್ನು ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ನಂತರದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು.

ಆಡು ಲೆವ್ಲೇಸ್, ಬೆಬಿಡ್ಜ್‌ನ ಸಮಕಾಲೀನ,
ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್. ಅವಳು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ
ಕೆಲವು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು
ಅನುಕ್ರಮ ನಿಯಂತ್ರಣ
ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಈಗ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಅವಳಿಂದ
ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖವಾದವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ
ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಮಾಣಗಳು
ಆಧುನಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ
- ಸೈಕಲ್.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿ ಕ್ಷಣ
ಯಂತ್ರದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯಾಗಿದೆ
ಜಾನ್ ಸೂಚಿಸಿದ ವಿಶೇಷ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ
ಮೌಚ್ಲಿ.
ಅವರು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಕೋಡಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಿತು
ಉದ್ಯೋಗಿ ಗ್ರೇಸ್ ಮುರ್ರೆ ಹಾಪರ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ
"ಮಾರ್ಕ್-1" ಅವಳು ಮತ್ತು ಅವಳ ಗುಂಪು ಅನೇಕರನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಯಿತು
ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಎಲ್ಲವೂ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ. AT
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಅವರು ದಿನಚರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಂದರು. ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ
ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರದ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ
ಹಾಪರ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಗುಂಪನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು - "ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವಿಕೆ".
40 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿ, ಜೆ. ಮೌಚ್ಲಿ ಎಂಬ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು
"ಶಾರ್ಟ್ ಕೋಡ್", ಇದು ಪ್ರಾಚೀನ ಭಾಷೆಯಾಗಿತ್ತು
ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು
ನಂತರ, ವಿಶೇಷ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ
ಚಿಹ್ನೆ, ಈ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಎರಡು-ಅಕ್ಷರದ ಸಂಕೇತಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ. AT
ಮುಂದೆ, ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ತಿರುಗಿತು
ಈ ಸಂಕೇತಗಳು ಬೈನರಿ ಯಂತ್ರದ ಕೋಡ್ ಆಗಿ. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ
J. ಮೌಚ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಪ್ರಾಚೀನರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ
ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು.

ಈಗಾಗಲೇ 1951 ರಲ್ಲಿ, ಹಾಪರ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೊದಲ ಕಂಪೈಲರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅವರು ಈ ಪದವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರು. ಹಾಪರ್ ಕಂಪೈಲರ್ ಕಂಕಾಟೆನೇಟಿಂಗ್ ಕೋ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದೆ

ಈಗಾಗಲೇ 1951 ರಲ್ಲಿ, ಹಾಪರ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೊದಲ ಕಂಪೈಲರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು
ಅವಳು ಈ ಪದವನ್ನು ಸಹ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದಳು. ಕಂಪೈಲರ್ ಹಾಪರ್
ತಂಡಗಳನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿತು
ಸಂಘಟಿತ ಉಪಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ,
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೆಮೊರಿ ಹಂಚಿಕೆ, ಆದೇಶ ಪರಿವರ್ತನೆ
ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ (ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೂಡೊಕೋಡ್‌ಗಳು) ಯಂತ್ರಕ್ಕೆ
ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು. "ಸಬ್ರೌಟಿನ್‌ಗಳು ಲೈಬ್ರರಿಯಲ್ಲಿವೆ
(ಕಂಪ್ಯೂಟರ್), ಮತ್ತು ನೀವು ವಸ್ತುವನ್ನು ಆರಿಸಿದಾಗ
ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು - ಇದನ್ನು ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ" - ಆದ್ದರಿಂದ ಅವಳು
ಅವರು ಪರಿಚಯಿಸಿದ ಪದದ ಮೂಲವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದರು.

1954 ರಲ್ಲಿ, ಜಿ ನೇತೃತ್ವದ ಗುಂಪು.
ಹಾಪರ್ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಮತ್ತು
ಕಂಪೈಲರ್, ಅದು ನಂತರ
ಗಣಿತ-ಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ
ಸೃಷ್ಟಿಯ ಯಶಸ್ವಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆ
ಮ್ಯಾಥ್-ಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಹಾಪರ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಬ್ಯಾಂಡ್ ಸೆಟ್
ಹೊಸ ಭಾಷೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು
ಅನುಮತಿಸುವ ಕಂಪೈಲರ್
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಬಳಕೆದಾರರು
ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಭಾಷೆ.
1958 ರಲ್ಲಿ, ಫ್ಲೋ-ಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಕಂಪೈಲರ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.
ಫ್ಲೋ-ಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಕಂಪೈಲರ್ ಮೊದಲನೆಯದು
ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಭಾಷೆ
ವಾಣಿಜ್ಯ ಡೇಟಾ.
ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಕಾರಣವಾಗಿವೆ
COBOL ಭಾಷೆಯ ರಚನೆ (COBOL - ಸಾಮಾನ್ಯ
ವ್ಯಾಪಾರ ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆ). ಅವರು
1960 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ
ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗೋಲ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ,
ಕಡಿಮೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಗಣಿತದ ಉಪಕರಣಗಳು,
ಆದರೆ ಸಾಧನಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿವೆ
ಪದ ಸಂಸ್ಕರಣೆ, ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಂಘಟನೆ
ಅಗತ್ಯ ದಾಖಲೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಡೇಟಾ.
ಇದನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಭಾಷೆಯಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಲಾಯಿತು
ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮೂಹಿಕ ಡೇಟಾ ಸಂಸ್ಕರಣೆ
ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ.

1950 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗವು ತ್ವರಿತ ಪ್ರಗತಿಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪಾತ್ರ
ಯಂತ್ರದ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗತೊಡಗಿದವು. ಭಾಷೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾರಂಭಿಸಿದವು
ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ
ಯಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯವರ್ತಿ. ಮೊದಲ ಮತ್ತು
ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದದ್ದು ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್ (ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್, ಇಂದ
ಫಾರ್ಮುಲಾ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಲೇಟರ್ - ಫಾರ್ಮುಲಾ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಲೇಟರ್), ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದವರು
1954 ರಲ್ಲಿ IBM ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ (ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿ).
ಈ ಭಾಷೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿತ್ತು
ಗಣಿತದ ಸ್ವಭಾವ ಮತ್ತು ಇದು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ
ಗಣಿತವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು
ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳು.
ಮೊದಲ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ
ಭಾಷೆಗಳ ವಿಷಯದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿತ್ತು.
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗೋಲ್ ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ.
ಇದರ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯು 1958 ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಒಂದು
ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್‌ನ "ತಂದೆ" ಜಾನ್ ಬ್ಯಾಕಸ್ ಅಲ್ಗೋಲ್‌ನ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಿದ್ದರು.
ಅಲ್ಗೋರಿಥಮಿಕ್ ಭಾಷೆಯ ಹೆಸರು ಅದನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ
ಇದು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವ ಸನ್ನಿವೇಶ.
ಸ್ಪಷ್ಟ ತಾರ್ಕಿಕ ರಚನೆಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಅಲ್ಗೋಲ್ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿದೆ
ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ವಿಧಾನಗಳು
ಸಾಹಿತ್ಯ.

60 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಥಾಮಸ್ ಕರ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಜಾನ್ ಕಮೆನಿ
(ಡಾರ್ಟ್‌ಮೌತ್‌ನಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ವಿಭಾಗದ ಸದಸ್ಯರು
ಕಾಲೇಜು) ವಿಶೇಷ ಭಾಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ಇದು ಸರಳ ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ
ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಭಾಷೆಯ. ಹೊಸ ಭಾಷೆಯನ್ನು "ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು
ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಕೋಡ್ ”(ಆರಂಭಿಕ ಆಲ್ಪರ್ಪಸ್ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸೂಚನಾ ಕೋಡ್, ಅಥವಾ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಬೇಸಿಕ್).
1964 ಅನ್ನು ಹೊಸ ಭಾಷೆಯ ಜನ್ಮ ವರ್ಷವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಇಂದು
ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಭಾಷೆ ಬೇಸಿಕ್ (ಅನೇಕ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ)
ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ
ವಿವಿಧ ಪಿಸಿ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ವಿತರಣೆ
ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ವಿಭಾಗಗಳು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಇದು
ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ
ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಭಾಷೆ, ವಿಶಾಲ
ಇದರ ವಿತರಣೆಯು 70 ರ ದಶಕದ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬೇಸಿಕ್ ಒಂದು ರಚನಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಕಳಪೆಯಾಗಿದೆ
ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಲಿಯಲು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.
ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿ, ಇದು ಗಮನಿಸಬೇಕು
PC ಗಾಗಿ BASIC ನ ಆವೃತ್ತಿಗಳು (ಉದಾ: QBasic) ಹೆಚ್ಚು ಆಗಿವೆ
ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು
ಪಾಸ್ಕಲ್ ನಂತಹ ಭಾಷೆಗಳ ಹತ್ತಿರ ಬರುತ್ತವೆ.

ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ವರ್ಗಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ
ಕಾರ್ಯಗಳು, ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ
ಪಿಸಿ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಭಿರುಚಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 60 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ
ಇದನ್ನು ಹೋಗಲಾಡಿಸಲು ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ನಡೆದಿವೆ
ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಭಾಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ "ಅಸಮಾಧಾನ"
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಈ ದಿಕ್ಕಿನ ಮೊದಲ ಮೆದುಳಿನ ಕೂಸು
PL/1 ಆಯಿತು (ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ ಒನ್), ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದವರು
1967 ರಲ್ಲಿ IBM. ಈ ಭಾಷೆ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೇಳಿಕೊಂಡಿದೆ
ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ: ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್, ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್,
ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದರು
ತುಂಬಾ ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ, ಅದರಿಂದ ಅನುವಾದಕ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ
ಸೂಕ್ತ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚದ ದೋಷಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಭಾಷೆಗಳ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕೀಕರಣದ ಸಾಲು ಹೀಗಿತ್ತು
ಬೆಂಬಲಿಸಿದರು. ಹಳೆಯ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಆಧುನೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ
ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಅಲ್ಗೋಲ್-68 (1968), ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್-77.
ಅಂತಹ ಭಾಷೆಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ
ಸುಧಾರಿಸಿ, ಅವರು ಇತರರೆಲ್ಲರನ್ನು ಹೊರಹಾಕುತ್ತಾರೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲಿಲ್ಲ.

LISP ಭಾಷೆ 1965 ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ
ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಗಳ ಕಲ್ಪನೆ. ಏಕೆಂದರೆ ದಿ
ಯಾವುದೇ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ ವಿವರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಯಿತು
ಕೆಲವು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸೆಟ್, ನಂತರ LISP ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ
ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಅದರೊಂದಿಗೆ, ಪಿಸಿ ಮಾಡಬಹುದು
ಬದಲಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ -
ಜನರ ಬೌದ್ಧಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ.
ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು 1972 ರಲ್ಲಿ ಫ್ರಾನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು
"ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ". ಪ್ರೋಲಾಗ್ ಔಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ
ವಿವಿಧ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ರೂಪ, ತಾರ್ಕಿಕ ತರ್ಕ ಮತ್ತು
ಕೇಳಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡಲು PC ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಮಹತ್ವದ ಘಟನೆ
1971 ರಲ್ಲಿ ಪಾಸ್ಕಲ್ ಭಾಷೆಯ ರಚನೆಯಾಗಿತ್ತು. ಇದರ ಲೇಖಕರು
ಸ್ವಿಸ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ ನಿಕ್ಲಾಸ್ ವಿರ್ತ್. ವಿರ್ತ್ ಅವರಿಗೆ ಹೆಸರಿಟ್ಟರು
ಮಹಾನ್ ಫ್ರೆಂಚ್ ಗಣಿತಜ್ಞ ಮತ್ತು ಧಾರ್ಮಿಕ ತತ್ವಜ್ಞಾನಿ XVII
ಶತಮಾನದ ಬ್ಲೇಸ್ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಮೊದಲ ಸಂಕಲನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು
ಸಾಧನ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಹೊಸ ಭಾಷೆಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ
ಹೆಸರು. ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಮೂಲತಃ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಭಾಷೆಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು
ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ಮತ್ತು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಈಗ ಅವರು
ಬೋಧನೆಯ ಮುಖ್ಯ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ
ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್.

1975 ರಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಘಟನೆಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳಾದವು - ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಾಲ್ ಅಲೆನ್ ತಮ್ಮ ಬೇಸಿಕ್ ಮತ್ತು ವೀರ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಘೋಷಿಸಿಕೊಂಡರು.

1975 ರಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಘಟನೆಗಳು ಆಯಿತು
ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳು
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ - ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ ಮತ್ತು
ಪಾಲ್ ಅಲೆನ್ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಘೋಷಿಸಿಕೊಂಡರು
ಬೇಸಿಕ್‌ನ ತನ್ನದೇ ಆದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ, ಮತ್ತು
ವಿರ್ತ್ ಮತ್ತು ಜೆನ್ಸನ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು
ಭಾಷೆಯ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿವರಣೆ "ಪಾಸ್ಕಲ್
ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಪಿಡಿ ಮತ್ತು ವರದಿ".

ಆರ್ಥಿಕ, ಅದೃಷ್ಟ ಸೇರಿದಂತೆ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿಲ್ಲ
1983 ರಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಫ್ರೆಂಚ್ ಫಿಲಿಪ್ ಕಾನ್ ಅವರಿಂದ ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ
ಟರ್ಬೊ-ಪಾಸ್ಕಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಅವರ ಕಲ್ಪನೆಯ ಸಾರವಾಗಿತ್ತು
ಸತತ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು - ಕಂಪೈಲಿಂಗ್, ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವುದು, ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು
ಮತ್ತು ದೋಷ ರೋಗನಿರ್ಣಯ - ಒಂದೇ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನಲ್ಲಿ. TurboPascal ಒಂದು ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಅನುವಾದಕ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ
ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಶೆಲ್
ಪಾಸ್ಕಲ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಈ ಭಾಷೆ ಮೀರಿ ಹೋಗಿದೆ
ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಭಾಷೆಯಾಯಿತು
ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಜೊತೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
ಅವಕಾಶಗಳು. ಈ ಸದ್ಗುಣಗಳಿಂದಾಗಿ, ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್ ಆಯಿತು
ಅನೇಕ ಆಧುನಿಕ ಭಾಷೆಗಳ ಮೂಲ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಅಂದಿನಿಂದ ಹಲವಾರು ಆವೃತ್ತಿಗಳಿವೆ.
ಟರ್ಬೊ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಕೊನೆಯದು ಏಳನೆಯದು.
Borland/Inprise TurboPascal ಉತ್ಪನ್ನದ ಸಾಲನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯದ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ತೆರಳಿತು
ವಿಂಡೋಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ - ಡೆಲ್ಫಿ.

ಆಧುನಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಮುದ್ರೆ ಉಳಿದಿದೆ
ಸಿ ಭಾಷೆ (ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿ - 1972), ಇದು ತುಂಬಾ
ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ
ಭದ್ರತೆ (ಸೇರಿದಂತೆ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್) ಈ ಭಾಷೆ
ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಒಂದು ಸಾಧನ ಭಾಷೆಯಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ
ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು, ಅನುವಾದಕರು, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರರು
ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು. ಸಿ ಎರಡೂ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ
ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆ,
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಎಲ್ಲಾ ಯಂತ್ರ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಅಲ್ಲ
ಬೇಸಿಕ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್ ನಂತಹ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.
1960 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗಿನ ಅವಧಿಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ
ವಿವಿಧ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತ ಬೆಳವಣಿಗೆ,
ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ. ಜನವರಿಯಲ್ಲಿ
1975 ಪೆಂಟಗನ್ ಪ್ರಸಾರಕರ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಕ್ರಮವನ್ನು ತರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು
ಮತ್ತು ಒಂದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಒಂದು ಸಮಿತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು
ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಭಾಷೆ. ಮೇ 1979 ರಲ್ಲಿ ವಿಜೇತರನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು
- ಜೀನ್ ಇಹ್ಬಿಯಾ ನೇತೃತ್ವದ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳ ಗುಂಪು. ಗೆಲ್ಲುವ ಭಾಷೆ
ಆಗಸ್ಟಾ ಅದಾ ಲೆವ್ಲೇಸ್ ನಂತರ ಅದಾ ಎಂದು ನಾಮಕರಣ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಭಾಷೆ
ರಚಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ (ಬಹು-ವರ್ಷ)
ದೊಡ್ಡ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ
ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ನಿಯಂತ್ರಣ
ನೈಜ ಸಮಯ.

ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ, ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್, ಬೇಸಿಕ್, ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್, ಜಾಹೀರಾತುಗಳಂತಹ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಭಾಷೆಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ

ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್
ನಿಬಂಧನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ
ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ
ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್, ಬೇಸಿಕ್, ಮುಂತಾದ ಭಾಷೆಗಳು
ಪಾಸ್ಕಲ್, ಅದಾ, ಸಿ. ವಿಕಾಸವಾದಂತೆ
ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ
ವ್ಯಾಪಕ ಮತ್ತು ಇತರರು
ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳು
ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

2016 ರಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಲು 11 ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. ಪೈಥಾನ್ 7. ರೂಬಿ

1 ಜಾವಾ
2.ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್
3.ಸಿ#
4.PHP
5. ಸಿ++

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಔಪಚಾರಿಕ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್). ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್, ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಲಾಕ್ಷಣಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯಾವ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ, ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಡೇಟಾದಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಯಾವ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.


ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಕಾರ್ಯ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಾಧನಗಳ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಬಳಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯ: ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಜನರ ನಡುವೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಒಬ್ಬರು "ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ" ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಬಹುದು - ಇದು ಆಜ್ಞೆಗಳು, ಆದೇಶಗಳು, ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ; ಮಾನವ ಭಾಷೆಗಳು ಮಾಹಿತಿ ವಿನಿಮಯಕ್ಕೆ ಸಹ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತವೆ. ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮತ್ತು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಗಣನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ವಿಶೇಷ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.


ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲಾದ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಭಾಷೆಗಳು ವಿಶೇಷ ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ (ಯಂತ್ರ ಕೋಡ್) ಗಾಗಿ ಸೂಚನೆಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಫೈಲ್‌ಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಕಂಪೈಲರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಯಿಂದ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಪೂರ್ವ ಅನುವಾದವಿಲ್ಲದೆಯೇ ಅದರ ಪಠ್ಯವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ (ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತಾನೆ). ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅದರ ಮೂಲ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಇಲ್ಲದೆ ರನ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಯಂತ್ರ ಸಂಕೇತದ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು.




ಹೈ ಲೆವೆಲ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ ಹೈ ಲೆವೆಲ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ನಿಂದ ವೇಗ ಮತ್ತು ಸುಲಭ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗಳ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅಮೂರ್ತತೆ, ಅಂದರೆ, ಅಂತಹ ದತ್ತಾಂಶ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ರಚನೆಗಳ ಪರಿಚಯ, ಯಂತ್ರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ ಇತರ ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ) ವಿವರಣೆಗಳು ತುಂಬಾ. ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಷ್ಟ.




ಕಾನ್ಸ್: ಬಳಸಿದ ಉಪಕರಣಗಳಿಗೆ ಸರಳ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಅವರ ಕೌಂಟರ್ಪಾರ್ಟ್ಸ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ.




ಮೊದಲ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಪ್ಲಾನ್‌ಕಲ್ಕುಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಜರ್ಮನ್ ಇಂಜಿನಿಯರ್ ಕೊನ್ರಾಡ್ ಜುಸ್ ಕ್ರಿ.ಪೂ. ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯು ಫೋರ್ಟ್ರಾನ್‌ನ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಈ ಭಾಷೆಗೆ ಕಂಪೈಲರ್‌ನ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು (1957)


ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷಾ ತರಗತಿಗಳು ಫಂಕ್ಷನಲ್ ಇಂಪರೇಟಿವ್ ಸ್ಟಾಕ್ ಪ್ರೊಸೀಜರಲ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಆಸ್ಪೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಡಿಕ್ಲೇರೇಟಿವ್ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಟೀಚಿಂಗ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ವಿವರಣೆಗಳು ಪ್ರೋಟೋಟೈಪ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಸಿವ್ ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸನ್ನಿವೇಶ (ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್) ನಿಗೂಢ


ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶವು ಒಂದು ಕಾರ್ಯದ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮೊದಲ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಭಾಷೆ ಲಿಸ್ಪ್. ಈ ಭಾಷೆಯ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆರವಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಆಟೋಲಿಸ್ಪ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.






ಇಂಪರೇಟಿವ್ ಪ್ರೊಸೀಜರಲ್ (ಕಡ್ಡಾಯ) ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು 40 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ವಾನ್ ನ್ಯೂಮನ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಯು "ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಯಂತ್ರ" ಎಂಬ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ.


ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಪರೇಟರ್‌ಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು (ಸೂಚನೆಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯವಾದದ್ದು ನಿಯೋಜನೆ ಆಪರೇಟರ್, ಇದು ಮೆಮೊರಿ ಪ್ರದೇಶಗಳ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬಹುದಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿ ಮೆಮೊರಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಕಡ್ಡಾಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿದೆ.


ಮೆಮೊರಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು, ಅಂದರೆ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಿತಿಗೆ, ಅಂದರೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಆಪರೇಟರ್‌ಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ಮರಣದಂಡನೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಇರುತ್ತದೆ, ಹಿಂದಿನದು ನಂತರದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.




ಸ್ಟಾಕ್ ಭಾಷೆ ಒಂದು ಸ್ಟಾಕ್-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಸ್ಟಾಕ್‌ನ ಯಂತ್ರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಹಲವಾರು ಭಾಷೆಗಳು ಈ ವಿವರಣೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಫೋರ್ತ್ ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್‌ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್, ಹಾಗೆಯೇ ಅನೇಕ ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಭಾಷೆಗಳು (ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದು, ಜಾವಾ, ಸಿ #). ಪದಗಳ ನಡುವೆ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಸ್ಟಾಕ್ ಅನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಚಾನಲ್ ಆಗಿ ಬಳಸುವಾಗ, ಭಾಷೆಯ ಅಂಶಗಳು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ (ಸತತ ಜೋಡಣೆ). ಈ ಆಸ್ತಿಯು ಈ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರ ತರುತ್ತದೆ.






ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಉತ್ತಮವಾಗಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ರಚನೆಗಳು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು, ಯಾವುದೇ ಬೇಷರತ್ತಾದ ಜಂಪ್ (GOTO) ಸೂಚನೆಗಳು, ಸ್ವಯಂ-ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಬ್‌ರುಟೀನ್‌ಗಳು, ಪುನರಾವರ್ತನೆಗೆ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನದ ಮೂಲತತ್ವವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅದರ ಘಟಕ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಲ್ಲಿದೆ.




ಘೋಷಣಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಡಿಕ್ಲೇರೇಟಿವ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಾಗಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಹಂತ-ಹಂತದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ("ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸುವುದು"), ಆದರೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ " ಏನು" ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪಡೆಯಬೇಕಾಗಿದೆ. ಘೋಷಣಾ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಮಾದರಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಭಾಷಾ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಭಾಷೆಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು (ನಿಯಮಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಭಾಷೆಗಳು).


ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಭಾಷೆಯು ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ರನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಫ್ಲೈನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಾರ್ಸ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ತ್ವರಿತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಭಾಷೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿವೆ.








ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿವರಣೆ ಭಾಷೆ IDL, ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿವರಣೆ ಭಾಷೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿವರಣೆ ಭಾಷೆ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಡೆಫಿನಿಷನ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್) ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು C++ ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. CORBA IDL ಅನ್ನು OMG ನಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ವಿಧಾನದ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ವೇರಿಯಬಲ್ ಪ್ರಕಾರಗಳ ವಿತರಿಸಲಾದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ CORBA ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. COM IDL CORBA IDL ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, COM ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಇದನ್ನು CORBA IDL ನ ಉಪವಿಭಾಗವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.




ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಆನುವಂಶಿಕತೆ. ಹೊಸ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ವಿಧಾನಗಳು) ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, OO ಭಾಷೆಗಳು ಬಹು ಆನುವಂಶಿಕತೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಒಂದು ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಇತರ ವರ್ಗಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಇನ್ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್ ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಷನ್. ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವುದು, ಇದು (ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ) ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ಅದರ ಇತರ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ನೋವುರಹಿತವಾಗಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಷನ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಮ್. ಬಹುರೂಪತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಪೋಷಕ ವರ್ಗದ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳನ್ನು (ವಿಧಾನಗಳು) ಈ ಮಗುವಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಹೊಸದರಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ವರ್ಗ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಸೆಟ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿಧಾನಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. "ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ "ಲೇಟ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಮ್ ಟೈಪಿಂಗ್. ಸಂಕಲನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ದೋಷಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಪ್ರಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟೈಪಿಂಗ್
ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಒಂದು ಶೈಲಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ವರ್ಗದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಮೂಲಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನಿದರ್ಶನವನ್ನು ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮರುಬಳಕೆ (ಆನುವಂಶಿಕತೆ) ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಈ ಮಾದರಿಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಒಂದು ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಇದು ತಾರ್ಕಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಈ ಸಂಗತಿಗಳಿಂದ ಹೊಸ ಸಂಗತಿಗಳ ವ್ಯುತ್ಪನ್ನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ. ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಗಣಿತದ ತರ್ಕದ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಪ್ರೊಲಾಗ್ ಆಗಿದೆ.


ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಾಷೆ (ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್. ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಾಷೆ, ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಎನ್ನುವುದು "ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು" ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮ. ಸರಳ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬ್ಯಾಚ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು (ಬ್ಯಾಚ್ ಭಾಷೆಗಳು ಅಥವಾ ಉದ್ಯೋಗ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಷೆಗಳು) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಂಕಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಆದಾಗ್ಯೂ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಚಲಾಯಿಸಿದಾಗ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).


ಎಸ್ಸೊಟೆರಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಎಸ್ಸೊಟೆರಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಾಗಿವೆ, ಅದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಳಕೆಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾಸ್ಯದ ಉದಾಹರಣೆ. ನಿಗೂಢ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ವಿನೋದಕ್ಕಾಗಿ ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅವು "ನೈಜ" ವಿಡಂಬನೆ ಅಥವಾ "ಗಂಭೀರ" ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅಸಂಬದ್ಧ ಸಾಕಾರಗಳಾಗಿವೆ.