Інтерактивна презентація на тему програмування. Презентація з інформатики "Що таке програмування?" Архітектура програмного забезпечення

Мова програмування - формальна знакова система, призначена для опису алгоритмів у формі, яка зручна для виконавця (наприклад, комп'ютера). формальна знакова система, призначена для опису алгоритмів у формі, яка є зручною для виконавця (наприклад, комп'ютера). Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних правил, що використовуються при складанні комп'ютерної програми. Вона дозволяє програмісту точно визначити ті, на які події буде реагувати комп'ютер, як будуть зберігатись і передаватись дані, а також які саме дії слід виконати над цими даними за різних обставин.


Скільки всього МП? З годин створення перших комп'ютерів, людство винайшло вже більше ніж 2500 мов програмування. Деякими мовами вміє користуватися лише невелика кількість їх розробників, інші стають відомими для мільйонів людей. Професійні програмісти іноді застосовують у своїй роботі більше десятка різноманітних мов програмування.


Компілюючі мови Мови програмування діляться на два класи компілюючі та інтерпретуючі. Програма на компілюючій мові за допомогою спеціальної програми компілятора перетворюється на набір інструкцій для даного типу процесора (машинний код) і далі записується у файл, що виконується (файли з розширення com, exe), який може бути запущеним на виконання як окрема програма. Іншими словами, компілятор перекладає програму з мови високого рівня на низькорівневу мову, зрозумілу процесору. Програма на компілюючій мові за допомогою спеціальної програми компілятора перетворюється на набір інструкцій для даного типу процесора (машинний код) і далі записується у файл, що виконується (файли з розширення com, exe), який може бути запущеним на виконання як окрема програма. Іншими словами, компілятор перекладає програму з мови високого рівня на низькорівневу мову, зрозумілу процесору.


Інтерпретуючі мови Якщо програма написана на інтерпретуючій мові, то інтерпретатор безпосередньо виконує її текст без попереднього перекладу. При цьому програма залишається на вихідній мові і не може бути запущена без інтерпретатора. Якщо програма написана на інтерпретуючій мові, то інтерпретатор безпосередньо виконує її текст без попереднього перекладу. При цьому програма залишається на вихідній мові і не може бути запущена без інтерпретатора. Можна сказати, що процесор комп'ютера це інтерпретатор машинного коду. Можна сказати, що процесор комп'ютера це інтерпретатор машинного коду.


*** Коротко кажучи, компілятор перекладає програму на машинну мову відразу і цілком, створюючи при цьому окрему програму, а інтерпретатор перекладає її на машинну мову під час виконання програми. Коротко кажучи, компілятор перекладає програму на машинну мову відразу і цілком, створюючи при цьому окрему програму, а інтерпретатор перекладає її на машинну мову під час виконання програми.


Що таке рівень мови програмування? можна виділити наступні рівні МП: * машинні; * машинно-оp і єнтовні (ассемблері); * машинно-незалежні (мови високого рівня). Машинні мови і машинно-оріентові мови це мови низького рівня, які вимагають вказівки дрібних деталей процесу обробки даних. Мови ж високого рівня імітують природні мови, використовуючи деякі слова розмовної мови та загальноприйняті математичні символи. Ці мови більш зручні для людей.


Мови високого рівня * процедурні (алгоритмічні) (Basic, Pascal, C та інші), які призначені для однозначного опису алгоритмів; * логічні (Prolog, Lisp та інші), які орієнтовані не на розробку алгоритму вирішення задачі, а на системний та формальний опис задачі з тим, щоб рішення випливало зі складеного опису; * Об'єктно-орієнтовні (Object Pascal, C++, Visual Basic та інші), в основі яких лежить поняття об'єкта, що суміщає в собі дані та дії над нами. Програма на об'єктно-орієнтованій мові, вирішуючи будь-яке завдання, по суті описує частину світу, яка відноситься до цього завдання.




Бейcік (BASIC скорочено від англ. Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) у вигляді різноманітних діалектів. Бейcік (BASIC скорочено від англ. Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) универсальний код символічних інструкцій для початківців; Був розробок у Мова призначалася для навчання програмуванню і отримала широке розповсюдження у вигляді різноманітних діалектів.


КОБОЛ (COBOL, COmmon Business Oriented Language), мова програмування третього покоління (перша версія у 1959), призначень, в першу чергу, для розробки бізнес-додатків. Розробником першого єдиного стандарту Кобола була Грейс Хоппер (бабуся Кобола). Однією з цілей розробників мови було максимально наблизити конструкції до англійської мови. КОБОЛ мав прекрасні, для свого часу засоби для роботи зі структурами даних і файлами, що забезпечило йому довгу життя в бізнес-додатках, принаймні, у США.


Ада (Ada) МП, створена в роках в результаті проекту, прийнятого Міністерством оборони США з метою розробити єдину мову програмування для бортових систем управління воєнними об'єктами (кораблями, літаками, танками, ракетами, снарядами тощо).


Фортран (Fortran) перша реалізована мова програмування високого рівня. Створена в період з 1954 по 1957 роки. Назва Fortran є абревіатурою від FORmula TRANslator, тобто перекладач формул. Фортран широко використовується в першу чергу для наукових та інженерних обчислень. Одне з переваг сучасного Фортрану багато написаних на ньому програм і бібліотек підпрограм.




Симула-67 (Simula 67) перша об'єктно-ор і єнтівна МП. Була розроблена наприкінці 60-х років 20 століття. Ця мова в значній мірі випередила свою годину, сучасники (програмісти 60-х років) виявилися не готовими сприйняти цінність мови Simula 67, і він не витримав конкуренції з іншими мовами програмування (передусім, з мовою Fortran).


Java об'єктно-орієнтівна МП, була розроблена компанією Sun Microsystems у 1991 році і офіційно випущена 1995 року. Багато хто у нас називає мову Ява за аналогією з географічним назвам. З самого початку нова МП називалася JaGo (James Gosling) і розроблялася для побутової електроніки, але потім була перейменована на Java і стала використовуватися для написання додатків і серверного програмного забезпечення.


Алгол 68 (англ. Algol 68 від англ. algorithmic алгоритмічний і англ. language мова), удосконалена у (Алгол-68). Алгол відноситься до мов високого рівня і дозволяє легко перекладати алгебраічні формули у програмні команди.




Delphi - МП, раніше відома як Object Pascal, розроблена фірмою Borland і початково реалізована у її пакеті Borland Delphi, від якого і отримав у 2003 році свою теперішню назву. По суті є послідовником мови Pascal з об'єктно-орієнтовними розширеннями. З початку мова була призначена виключно для розробки додатків Microsoft Windows.


Сі (англ. C) стандартизована процедурна МП, розроблена на початку 1970-х років як розвиток мови програмування Бібліотек. Сі була створена для використання в операційній системі UNIX. З тих пір вона була розсортована на багато інших ОС і стала однією з найуживаніших МП. Сі цінувати за його ефективність; вона є найпопулярнішою мовою для створення програмного забезпечення. Незважаючи на те, що Сі не розроблялася для новачків, вона активно використовується для навчання програмуванню. У подальшому синтаксис мови Сі став основою для багатьох інших мов.


C# (вимовляється сі-шарп) МП, яка складається з об'єктно-орієнтованих та аспектно-орієнтованих концепцій. Розроблено а в роки в компанії Microsoft як основна мова розробки додатків для платформ Microsoft.NET. C# відноситься до сімї мов з C-подібним синтаксисом, з них її синтаксис найбільш близький до С++ і Java. Перейнявши він багато чого від своїх попередників мов С++, Delphi, Модула та Smalltalk.


Сі++ (англ. C++) компілююча МП загального призначення. У 1990-х роках ця мова стала одним з найбільш широко розповсюджених мов програмування загального призначення. При створенні Сі++ намагалися зберегти сумісність із мовою Сі. Мова виникла на початку 1980-х років, коли співробітник фірми Bell Laboratories Бьорн Страуструп придумав низку удосконалень до мови Сі під власні потреби. Назва Сі ++ походить від Сі. Сі++ (англ. C++) компілююча МП загального призначення. У 1990-х роках ця мова стала одним з найбільш широко розповсюджених мов програмування загального призначення. При створенні Сі++ намагалися зберегти сумісність із мовою Сі. Мова виникла на початку 1980-х років, коли співробітник фірми Bell Laboratories Бьорн Страуструп придумав низку удосконалень до мови Сі під власні потреби. Назва Сі ++ походить від Сі.


Perl мова програмування. Автор - Ларрі Уолт. Саме слово Perl абревіатура, яка розшифровується як Practical Extraction and Report Language (практична мова звітів, через що спочатку називалася PEARL, але потім літера A занапастилася). Талісманом мови Perl є верблюд не дуже гарний, проте дуже витривале створіння, здатне виконувати тяжку роботу. Основною особливістю цієї мови вважають його багаті можливості для роботи з текстом. Perl платформа стійкої, перспективної мови програмування. Він використовується для маси проектів у громадських та приватних секторах і широко використовується для додатків мережних програм усіх потреб. Perl мова програмування. Автор - Ларрі Уолт. Саме слово Perl абревіатура, яка розшифровується як Practical Extraction and Report Language (практична мова звітів, через що спочатку називалася PEARL, але потім літера A занапастилася). Талісманом мови Perl є верблюд не дуже гарний, проте дуже витривале створіння, здатне виконувати тяжку роботу. Основною особливістю цієї мови вважають його багаті можливості для роботи з текстом. Perl платформа стійкої, перспективної мови програмування. Він використовується для маси проектів у громадських та приватних секторах і широко використовується для додатків мережних програм усіх потреб.




*** Basic прогресував у Visual Basic, Basic прогресував у Visual Basic, Cobol майже не використовується і практично припинивши своє існування, можна сказати помер так само як Simula-67 і Algol. Cobol майже не використовується і практично припинивши своє існування, можна сказати помер так само як Simula-67 і Algol. Ada раніше використовувалася у робототехніці, зараз замінена мовою С. Ada раніше використовувалася у робототехніці, зараз замінена мовою С. Fortran був першою розповсюдженою мовою високого рівня, зараз також майже помер. Fortran був першою розповсюдженою мовою високого рівня, зараз також майже помер. Java є мовою широкого застосування. Java є мовою широкого застосування.


Призначення програмування – розробка програм управління комп'ютером для вирішення різних інформаційних завдань. Призначення програмування – розробка програм управління комп'ютером для вирішення різних інформаційних завдань. Фахівці, які професійно займаються програмуванням, називаються програмістами.


Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Програмування прийнято розділяти на системне та прикладне. Системні програмісти займаються розробкою системного програмного забезпечення: операційних систем, утиліт та ін., а також систем програмування. Прикладні програмісти створюють прикладні програми: редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми та багато інших.


Для складання програм є різноманітні мови програмування. Для складання програм є різноманітні мови програмування. Мова програмування – це фіксована система позначень опису алгоритмів і структур даних.


За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найбільш відомі серед них: Фортран, Паскаль, Бейсік, С(Сі) та ін. За роки існування ЕОМ було створено багато мов програмування. Найвідоміші серед них: Фортран, Паскаль, Бейсік, С (Сі) та ін. Розповсюдженими мовами програмування сьогодні є С++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Для створення та виконання на комп'ютері програми, написаної мовою програмування, використовуються системи програмування. Система програмування – це програмне забезпечення комп'ютера, призначене для розробки, налагодження та виконання програм, записаних окремою мовою програмування


Системи програмування поділяються: Системи програмування поділяються: універсальне програмування (Паскаль, Бейсік тощо) – не орієнтовані на вузьку прикладну область; вузькоспеціалізоване програмування (Web-програмування, мова HTML).


Алгоритм складається для конкретного виконавця. Алгоритм складається для конкретного виконавця. Як виконавець ми розглядатимемо комп'ютер, оснащений системою програмування певною мовою. Комп'ютер-виконавець працює з певними даними за певною програмою. Дані - це безліч величин.


Окремий інформаційний об'єкт (число, символ, таблиця та ін.) – величина. Окремий інформаційний об'єкт (число, символ, таблиця та ін.) – величина. Будь-яка оброблювана програмою величина займає місце у пам'яті комп'ютера. Значення величини – це інформація, що зберігається у цьому полі пам'яті.


Числові величини у програмуванні, як і і математичні величини, діляться на змінні і константи (постійні). Числові величини у програмуванні, як і і математичні величини, діляться на змінні і константи (постійні). Наприклад: (a-2ab+b), де a,b – змінні, 2 – константа. Константи записуються в алгоритмах своїми десятковими значеннями, наприклад: 23, 3.5, 34. Значення константи зберігається у виділеній під неї осередку пам'яті і залишається незмінним протягом роботи програми


Змінні у програмуванні, як й у математиці, позначаються символічними іменами. Ці імена називаються ідентифікаторами. Ідентифікатор може бути однією літерою, безліччю літер, поєднанням літер та цифр тощо. Приклади ідентифікаторів: A, X, B3, prim, R25 і т.п. Змінні у програмуванні, як й у математиці, позначаються символічними іменами. Ці імена називаються ідентифікаторами. Ідентифікатор може бути однією літерою, безліччю літер, поєднанням літер та цифр тощо. Приклади ідентифікаторів: A, X, B3, prim, R25 і т.п.


Будь-який алгоритм роботи з величинами може бути складений із наступних команд: Будь-який алгоритм роботи з величинами може бути складений з наступних команд: привласнення; введення; висновок; звернення до допоміжного алгоритму; цикл; розгалуження.


Значення змінних, є вихідними даними розв'язуваної задачі, зазвичай, задається введенням. Значення змінних, є вихідними даними розв'язуваної задачі, зазвичай, задається введенням. введення<список переменных>Наприклад: введення A, B, C


Змінні величини набувають конкретних значень в результаті виконання команди присвоювання або команди введення. Змінні величини набувають конкретних значень в результаті виконання команди присвоювання або команди введення. Якщо змінній величині не присвоєно жодного значення (або не введено), вона є невизначеною.


Результати розв'язання задачі повідомляються комп'ютером користувачеві шляхом виконання команди виводу. Результати розв'язання задачі повідомляються комп'ютером користувачеві шляхом виконання команди виводу. Висновок< список вывода >Наприклад: висновок X1, X2


Питання та завдання Питання та завдання 1. Що таке величина? Чим відрізняються змінні та постійні величини? 2. Чим визначається значення величини? 3. Які існують основні типи величин програмування? 4. Як записується команда присвоєння? 5. Що таке введення? Як записуватиметься команда введення? 6. Що таке висновок? Як записується команда виводу? 7. У схематичному вигляді відобразіть зміни значень у осередках, відповідних змінним А і В, в ході послідовного виконання команд присвоєння: 1) А:=1 2) А:=1 3) А:=1 В:=2 В:=2 В:=2 А:=А+В С:=А А:=А+В В:= 2хА А:=В В:=А-В В:=С А:=А-В 8. Замість крапки впишіть в алгоритм кілька команд присвоювання, в результаті чого повинен вийти алгоритм зведення в четвертий ступінь введеного числа (додаткові змінні не використовувати): введення А... висновок А


Завдання: Напишіть алгоритмічною мовою алгоритм складання двох простих дробів (без скорочення дробу). Напишіть алгоритмічною мовою алгоритм обчислення y за формулою y=(1-x2+5x4)2, де х – задане ціле число. Врахуйте такі обмеження: 1) в арифметичних виразах можна використовувати лише операції складання, віднімання та множення; 2) кожен вираз може містити лише одну арифметичну операцію. Виконайте трасування алгоритму за x=2.

Робота може використовуватися для проведення уроків та доповідей на предмет "Інформатика"

Розділ "Презентації з інформатики" зібрав готові презентації майже на всі теми, які відбуваються у школах та ВНЗ на уроках інформатики. У даному розділі сайту Ви можете завантажити готові презентації з інформатики. Презентація на тему інформатики може бути використана як на уроках, так і на заняттях з інформаційних технологій.

Cлайд 1

Cлайд 2

Програмування Розробка програм управління комп'ютером з метою вирішення різних завдань Програмісти Користувачі Системні Системне забезпечення: ОС, утиліти Прикладні Редактори, табличні процесори, ігри, навчальні програми Мова програмування Фіксована система позначень для опису алгоритмів і структур даних Універсальні Паскаль, Бейсік, СІ, Форт

Cлайд 3

Арифметичні вирази на мові QB записуються за певними правилами: Арифметичний вираз записується в один рядок; Використовуються спеціальні знаки арифметичних операцій та дотримується наступний порядок дій: Дужки () Зведення в ступінь ^ (23→2^3) Поділ / та множення * (2:3 → 2/3) Додавання + Віднімання - Десяткові дроби записуються за допомогою десяткової точки (1,5→1.5 або 0,03→.03); Не можна опускати знак множення (6ab→6*a*b); Число відкритих дужок повинно дорівнювати числу закритих дужок. Арифметичний запис Запис qBasic

Cлайд 4

Оператор PRINT Оператор PRINT (?) дозволяє: - Виводити текстову інформацію, укладену в лапки, на екран монітора; Наприклад:? "Привіт" Обчислювати значення арифметичних виразів; Наприклад:? 5*4-5.6^2 Виводити значення змінних на екран монітора. Наприклад: DAY$=“понеділок”? DAY$ Замість слова PRINT можна набирати знак? PRINT у перекладі означає друкувати. END – закінчення програми.

Cлайд 5

Розв'язання задач Обчислити значення виразу (a+b)(2a+1)(b-1) Для a=12, b=7 та a=-31, b=8. програма. A = 12 B = 7 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B-1) A = - 31 B = 8 PRINT (A + B) * (2 * A + 1) * (B -1) END

Cлайд 6

Змінна - це область пам'яті комп'ютера, де зберігається деяке значення. Основні характеристики змінної: Ім'я; значення; Тип (числова, рядкова) Кожна змінна має своє ім'я: Ім'я змінної записується за допомогою латинських літер або літер та цифр; Ім'я змінної може бути до 40 символів. Наприклад: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Імена змінних значення змінних тип змінних Числові змінні Символьна змінна А8 dog4 Sad$ 15 -20,8 молоко

Cлайд 7

Числова змінна – це змінна, де зберігається число. Рядкова (символьна) змінна – це змінна, у якій зберігається слово чи фраза. Наприкінці імені рядкової змінної ставиться знак долара. Значення символьної змінної записується у лапках. Операція передачі нових даних змінну називається присвоюванням і позначається знаком =. Вміст зберігається в змінній до тих пір, поки в цю змінну не буде занесено нове значення. : Ім'я змінної не змінюється; Значення змінної може змінюватись кілька разів; Якщо значення змінної не задано, воно вважається рівним нулю.

Cлайд 8

Оператор INPUT Оператор INPUT вводить значення змінної з клавіатури на згадку про комп'ютер. INPUT "підказка"; ім'я змінної INPUT у перекладі з англійської мовиозначає вставляти, вводити. Під час зустрічі з оператором INPUT програма зупиняє свою дію; на екрані з'являється питання?, після якого необхідно набрати на клавіатурі значення змінної, що входить до складу оператора INPUT , натиснути клавішу Enter. Оператор INPUT можна використовувати для надання значень як числовим, так і рядковим змінним. Наприклад: INPUT S INPUT “S=“; S INPUT “введи значення S=“; S Оператор CLS очищає екран монітора

Cлайд 9

Розгалужуваний алгоритм IF умова THEN гілка та ELSE гілка немає якщо тоді інакше Якщо умова вірна, то виконується оператор або група операторів, записана після слова THEN; Якщо умова неправильна, то виконується оператор або група операторів, записана після слова ELSE, потім комп'ютер починає наступний рядок програми; Якщо слово ELSE відсутнє, то переходить до наступного рядка програми. Наприклад: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Умовний оператор IF…THEN…ELSE

Cлайд 10

Умова записується у вигляді рядка відносин: A>B - більше C = Z - більше або одно S1 AND C

Cлайд 11

Завдання Склади програму за заданою блок-схемою початок Введення х Висновок Y кінець Програма CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? “Y=“;Y

Cлайд 12

Мова програмування - формальна знакова система, призначена для запису комп'ютерних програм. Мова програмування визна

Мова до програмування - формальна знакова система, призначена для
запису комп'ютерних програм. Мова програмування визначає
набір лексичних, синтаксичних та семантичних правил, що визначають зовнішній вигляд
програми та дії, які виконає виконавець (зазвичай - ЕОМ) під її
керуванням.

Програмування – це мистецтво створювати програмні продукти, які написані мовою програмування. Мова програмування – це

Програмування – це мистецтво створювати програмні продукти,
які написані мовою програмування. Мова
програмування – це формальна знакова система, яка
призначена для написання програм, зрозумілої для виконавця (у
нашому розгляді – це комп'ютер).

Мова програмування (англ. Programming language) - система позначень для опису алгоритмів та структур даних, певна штучна фо

Мова програмування (англ. Programming language) – система позначень для опису алгоритмів
та структур даних, певна штучна формальна система, засобами якої можна
виражати алгоритми. Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних та
семантичних правил, що задають зовнішній вигляд програми та дії, які виконує виконавець
(Комп'ютер) під її керуванням.

З часу створення перших програмованих машин було створено понад дві з половиною тисячі мов програмування. Щорічно їх кількість піп

З часу створення перших програмованих машин було створено більше двох
половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість поповнюється новими.
Деякими мовами вміє користуватися лише невелика кількість їх власних
розробників, інші стають відомими мільйонам людей. Професійні
програмісти зазвичай використовують у своїй роботі кілька мов програмування.

?

які ж бувають мови
програмування?

Класифікація
Програмні мови умовно можна
розділити на 4 види, це:
1. Повнофункціональні;
2. За окремими ознаками;
3. Чи не повнофункціональні;
4. Езотеричні.

Звичайно, у кожному
тип є підрозділи, але
у них особливо ми вникати не
будемо.
Головним та основним
мовою розробки в
групі
повнофункціональних
є - С#, Паскаль,
С++, Delphi, ява та
яваскрипт, а також PHP та
Бейсік

Паскаль

Це один із самих
відомих мов з
розроблення комп'ютерних
додатків. Паскаль
є базою під інші
мови. Коли я став
цікавитися
програмуванням, то
першим питанням було -
яка ж мова
програмування вивчати?
Паскаль був у моєму списку
мов, що вивчаються, і я не
помилився. Для мене вивчення
паскаля було неважким, до
тому ж існує велике
кількість матеріалів по
вивченню мови розробки
програм Паскаль

C#

Ця мова застосовується
для створення
програмного
забезпечення. На ньому
будується велике
кількість осей (ОС -
операційна система).
На С# розробляються
драйвера та інші
прикладні програми.

PHP

Пі-Ейч-Пі дуже зручний
під час створення сайтів.
Якщо подивитись код
сторінки, то можна
помітити якою мовою
прописано сайт.
Завдяки широкому
функціоналу php дає
широкі можливості
для веб-програмування та
будови сайту.

Java

Java
Головною перевагою даного
мови є незалежність від
ОС та обладнання. На Джава
мовою будуються як звичайні
програми, ігри, а також СУБД,
бази даних.
Я розповів вам про самих
поширених мовах, тепер
ви маєте уявлення про кожного
з них. Головний вибір залишається за
вами – який вивчати. на
просторах інтернету ви знайдете
велика кількість корисного та
різноманітного матеріалу по
вивченню мов
програмування, даної
тематиці присвятили себе багато хто
сайти. Удачі у вивченні та виборі.

Як вивчити мову програмування?

Якщо ви хочете навчитися створювати комп'ютерні
програми, мобільні додатки, сайти, ігри або
будь-яке інше програмне забезпечення, вам,
власне, треба навчитися програмувати.
Програми пишуться мовами програмування,
які і дають програмі можливість працювати
бути виконаною комп'ютером, смартфоном або
іншим обчислювальним пристроєм.

Частина 1

Вибираємо мову програмування

Визначтеся з тим, що вам
цікаво. Звичайно, ви можете
почати вчити будь-яку мову
програмування (далі ЯП).
Щоправда, деякі ЯП суттєво
легше в освоєнні інших ... Як би то
не було, вам потрібно визначитися з
тим, заради чого ви будете вивчати мову
програмування. Це дозволить
вам визначитися з тим, що саме
вам треба вчити, та й просто стане
гарною відправною точкою. Веброзробка гріє вам душу? перелік
ЯП, які вам знадобляться,
суттєво відрізняється від списку
ЯП, необхідні написання
комп'ютерні програми.
Мобільна розробка – мрія
вашого дитинства? Це вже третій
перелік. Те, що ви вчитимете,
залежить від того, чим ви хочете
займатися.
Почніть з більш простої мови. Що
би ви там собі не вирішили, а
починати варто з відносно
прості мови високого рівня.
Такі мови особливо хороші для
початківців, тому що вони дозволяють
оволодіти базовими принципами та
зрозуміти загальну логіку
програмування. Найчастіше в
цьому контексті згадують про
Python та Ruby. Це два об'єктноорієнтованих ЯП із цілком
зрозумілим синтаксисом,
використовуються переважно
для створення веб-застосунків.
"Об'єктно-орієнтована ЯП"
спирається подання всього в
вигляді «об'єктів», що з'єднують
у собі дані та їх методи
обробки, і наступну
маніпуляцію об'єктами. Такими ЯП
є, зокрема, C++, Java,
Objective-C та PHP.

Почитайте посібники базового рівня до кількох ЯП. Якщо ви досі не визначилися з тим, що навчати, почитайте навчальні посібники

Почитайте посібники базового рівня до кількох
ЯП. Якщо ви досі не визначилися з тим, що навчати, почитайте
навчальні посібники до кількох ЯП. Якщо щось вас зачепить -
спробуйте розібратися в тому ЯП трохи краще. Завдання це просте,
оскільки різноманітних навчальних матеріалів вступного рівня по
ЯП в мережі можна знайти більш ніж достатньо: Python –
чудова мова для початківців, яка, втім, має
досить потужним потенціалом, якщо навчитися користуватися ним.
Сфера використання – веб-програми та ігри.
Java - використовується ... ох, простіше сказати, де цей ЯП не використовується!
Майже всі, від ігор і до софту для банкоматів - Java.
HTML – не ЯП, а мова розмітки, але для будь-якого веб-розробника
просто необхідний.
C - один з найстаріших ЯП, що не втратив актуальність і досі
день. C - не тільки потужний інструмент сам по собі, але ще й
основа більш сучасних ЯП: C++, C# і Objective-C.

Частина 2 Починаємо з малого

Частина 2
Починаємо з малого
Вивчіть базові засади ЯП. Тут, звичайно, все залежить від обраної вами мови, проте є
у ЯП та загальні моменти, виключно для написання корисних програмважливі. Чим раніше
ви опануєте всі ці поняття і навчитеся застосовувати їх на практиці, тим краще для вас і
ваші навички програміста. Отже, ось лише деякі з вищезгаданих
«Моментів»: Змінні – у змінній можна зберігати та викликати мінливі дані.
Змінними можна керувати, у змінних є типи (дуже спрощено кажучи – числа,
символи і так далі), якими і визначається тип збережених у змінній даних.
Назви змінних прийнято задавати такими, щоб людина, яка читає вихідний код,
міг отримати уявлення про те, що у змінній зберігається – так буде простіше зрозуміти логіку
роботи програми.
Умовні конструкції (вони ж – умовні висловлювання) – це дія, яка виконується в тому
у випадку, якщо вираз або конструкція істинно або хибно. Найбільш поширеною
формою таких виразів можна назвати конструкцію "If-Then" (якщось). Якщо вираз
істинно (наприклад, якщо x = 5), то станеться дія №1, а якщо хибно (x! = 5), то дія
№2.
Функції – у різних мовах програмування їх називають по-різному: десь це процедури,
десь – методи, десь – одиниці, що викликаються. По суті, функції є мініпрограми, що входять до складу великої програми. Функцію можна викликати кілька разів,
що дозволяє програмісту створювати складні програми.
Введення даних - досить широко трактується поняття, присутнє в майже кожному ЯП.
Суть його – обробка даних, введених користувачем, та його зберігання. Те, як буде зібрано
дані, залежить від програми та доступних користувачеві способів введення даних (з клавіатури,
з файлу тощо). Поняття введення даних був із поняттям виведення даних – тобто
того, яким чином дані будуть повернуті користувачеві (виведені на екран, записані в
файл тощо).

Встановіть всі необхідні програми.

Багатьом ЯП потрібні компілятори - програми,
перекладають програмний код у зрозумілі для
комп'ютер інструкції. Втім, є і ЯП іншого типу
(на зразок Python), в яких програми виконуються відразу, а
компіляція їх непотрібен. Деякі ЯП мають так
звані IDE (Integrated Development Environment,
інтегроване середовище розробки), до яких входять
редактор коду, компілятор/інтерпретатор та відладчик
(Дебагер). Це дає програмісту можливість працювати
над програмою, образно висловлюючись, за принципом одного
вікна. Також до IDE можуть входити візуальні уявлення
ієрархій об'єктів та директорій.
Є й онлайнові редактори коду. Ці програми
підсвічують синтаксис програмного коду кілька
інакше, а також пропонують розробнику доступ до ряду
корисних та простих інструментів.

Частина 3 Пишемо свою першу програму

1
Освоюйте базові концепти
по одному за один раз. Першою
програмою, яку пишуть на
будь-якому ЯП, є
класична "Hello World". Вона
дуже проста, вся її суть –
вивести на екран текст "Hello,
World" (або його варіацію).
цієї програми люди,
вивчають ЯП, повинні засвоїти
синтаксис найпростішої робочої
програми, а також спосіб
виведення даних на екран.
Змінюючи текст, можна помітити,
як обробляються
програмою прості дані.
2
Навчайтеся на основі розбору
онлайн-прикладів. У мережі для
будь-якого ЯП можна знайти сотні,
тисячі прикладів програм,
програмок і просто шматків
коду. Вивчайте різні
аспекти обраного вами ЯП
на основі цих прикладів.
Створюючи свої власні
програми, спирайтеся на
такі ось фрагменти знань.

3
Вивчіть синтаксис ЯП. Що
таке синтаксис у контексті
ЯП? Спосіб написання
програм особливим чином,
зрозумілим для компіляторів
У кожного ЯП власні
правила синтаксису, хоча,
звичайно, зустрічаються і спільні
елементи. Вивчення
синтаксису мови – один з
наріжних каменів
Вивчення ЯП. Досить часто
люди навіть думають, що
саме вивчення синтаксису
зробить їх програмістами. У
реальності, звичайно, все не
так - синтаксис суть основа,
фундамент.
4
Експериментуйте! Яким
саме? Вносите
зміни до прикладів
програм та перевіряйте
отримувані результати.
Такий підхід набагато швидше
дозволить вам зрозуміти, що дає
результати, а що – ні, ніж
якби ви займалися по
книгу. Не бійтеся зіпсувати
або «зламати» програму,
бо виправлення помилок
є одним із ключових
етапів у процесі розробки
ПЗ. Та й потім, з першого
раз написати працюючу
програму… ну, це майже що
фантастика!

5
Почніть працювати з дебаггером. Програмні помилки
(баги) - це те, з чим ви обов'язково зіткнетеся,
зайнявшись програмуванням. Помилки будуть скрізь,
готуйтеся. Вони можуть бути нешкідливими, щодо
нешкідливими або, на жаль, критичними, що не дають
програмі скомпілюватися. Процес налагодження
програми є одним із ключових етапів
розробки ПЗ, повторимо. Привчитеся до виправлення
помилок якомога раніше.Експериментуючи з
програмами, ви неодмінно щось зламаєте, і це
добре. Вміння виправити програму – один із самих
цінні навички для програміста.

6
Не забувайте коментувати код. Майже всі ЯП
дозволяють вносити до програмного коду коментарі –
текст, що не обробляється компілятором. За допомогою
коментарів ви можете внести до програми прості
і зрозумілі описи того, що робить та чи інша
функція (і не лише функція). Коментарі
стануть у нагоді не тільки вам самим (іноді можна і в
власному коді заплутатися), але й іншим людям,
спільно з якими ви будете працювати над
програмою.

Частина 4 Програмуємо регулярно

1
2
Програмуйте
Ставте вашим програмам
щоденно. На що, щоб
цілі. Встановлюючи складні,
оволодіти мовою
але все ж таки досяжні цілі,
програмування, піде
ви навчитеся вирішувати
багато часу. Дуже багато.
проблеми, знаходити
Навіть Python, щодо
рішення, боротися зі
простий ЯП, чий синтаксис
складнощами. Наприклад,
можна освоїти за день-другий,
уявіть собі просту
вимагає від будь-кого, хто
програму – скажімо,
має намір оволодіти ним у
калькулятор, а потім
досконалості, сотень та тисяч
подумайте, як ви її
годин роботи.
напишете. Застосуйте на
Програмування – навичка, а
практиці все те, чому ви вже
тому той, хто хочеться
навчилися.
оволодіти таким навичкою в
досконало, повинен
регулярно практикуватись.
Намагайтеся програмувати
кожен день, нехай навіть по
години перед сном, якщо ні
іншої можливості.

3
Обмінюйтесь досвідом та читайте чужі
програми. Навколо кожного ЯП зібралося
величезне співтовариство. Якщо ви приєднаєтесь до
відповідній спільноті, то дуже сильно
собі допоможете, тому що отримаєте доступ до більш
ніж якісного навчального матеріалу.
Читання чужого коду може надихнути вас, може
надати вам сил і допомогти краще зрозуміти ті
особливості програмування, на яких ви
до цього буксували.Форуми та онлайн-спільноти, присвячені програмуванню на
обраному вами ЯП – ось що слід шукати у
першу чергу. Не треба завжди лише
ставити питання, беріть участь у житті спільноти
повноцінно - це, як ніяк, місця, де люди
співпрацюють один з одним, а не проводять
безкоштовні навчальні курси. Іншими словами,
не соромтеся просити про допомогу, але й не сидіть,
склавши руки!
Напрацювавши більш-менш пристойний досвід,
беріть участь у хакатонах чи інших
аналогічних заходах – змагання, де
треба встигнути написати особливу програму в
відведений час. Такі заходи
захоплюючі та корисні.
4
Веселіться. Робіть те, що ще не вмієте
робити. Вивчайте способи вирішення проблем, а
потім використовуйте їх по-своєму. Намагайтеся не
радіти з того, що «програма працює і
добре» - робіть все можливе, щоб
програма працювала бездоганно!

Частина 5 Розширюємо кругозір

1
Запишіться на
курси. Університети,
коледжі та
освітні центри (і
не тільки) проводять курси та
семінари з
програмування, що
може стати відмінним
варіантом для початківців.
Самі посудіть, де ще
новачки зможуть наживо
поспілкуватися з материми
спеціалістами?

2
Читайте тематичні
книги. Як ви отримаєте
до книг доступ – справа
ваше, суть у тому, що за
будь-якому ЯП можна
знайти сотні книг різної
ступеня корисності.
Звичайно, ваші знання
не повинні бути суто
книжковими, це факт.
Тим не менш, і в книгах
є своя користь.

3
Вчіть логіку та
математику. Програмування
е багато в чому зав'язано на
базової арифметики, а й
складніші моменти можуть
нагоді, особливо в тих
випадках, коли ви займаєтеся
алгоритмами або пишете
складну програму. Втім,
швидше за все, якщо тільки ви не
будете зариватися у складні
області, складна математика
вам не знадобиться, зате
знадобиться логіка, зокрема
- комп'ютерна, оскільки з неї
допомогою ви зможете краще
зрозуміти, як треба вирішувати завдання,
що виникають у процесі роботи
над складними програмами.

4
5
Ніколи не припиняйте
Вивчіть інший ЯП. Звісно,
програмувати. Є
оволодіння навіть одним ЯП буде
популярна теорія «10 тисяч
вам тільки в плюс, проте багато хто
годин», що свідчить, що майстерність
програмісти не
приходить через 10000 годин,
зупиняються на досягнутому
проведених за тим чи іншим
та вчать кілька мов. Буде
заняттям. Точна кількість
непогано, якщо другий чи третій
годинника як точка досягнення
ЯП, який ви оберете, буде
майстерності – питання, звісно,
доповнювати перший – тоді можна
спірний, але загалом теорія
буде створити навіть ще більше
вірна - майстерність суть
складні та цікаві
результат прикладеної праці та
програми. Само собою, вчити
витраченого часу. Не
нове треба лише тоді, коли
опускайте руки, і одного разу ви
старим ви вже опанували на

станете експертом.
пристойному рівні.
шанси, що друга мова ви
вивчіть швидше першого, але це
цілком зрозуміло, оскільки багато
концепти програмування
поширені більш ніж
широко, особливо у
«Споріднених» мов.

Частина 6 Застосовуємо отримані навички

1
Отримайте університетське
освіта. Цей пункт
обов'язковим не є, проте
роки навчання можуть відкривати щось
нове (а можуть і не відкрити) та
познайомити вас із потрібними
людьми (теж факт). Знову ж -
цей крок не обов'язковий, є багато
успішних програмістів, які
диплома про вищу освіту не
мають.
2
Зберіть портфоліо. Створюючи
програми та розвиваючись як
спеціаліст, обов'язково
відкладайте найкращі зразки
ваших робіт окремо – у
портфоліо. Саме портфоліо ви
будете показувати рекрутерам і
інтерв'юерам як
прикладів того, на що ви
здатні. Ті проекти, які ви
виконували самостійно і по
власної ініціативи, можна
додавати в портфоліо без
роздумів, а ось ті, над
якими ви працювали, будучи
співробітником тієї чи іншої
компанії, лише з дозволу
відповідних осіб.

3
Стати
фрілансером. Програмісти
(особливо ті, які
спеціалізуються на
мобільних додатках)
зараз нарозхват. Виконайте
пару-трійку проектів як
фрілансер - це і для
портфоліо корисно, і для
гаманця і для досвіду.
4
Розробте власний
програмний
продукт. Платним він буде або
ні – вирішувати вам. В кінці
зрештою, зовсім не обов'язково
працювати на когось, щоб
заробити програмуванням
гроші! Якщо ви вмієте писати
програми та продавати їх, то
справа майже в капелюсі! Головне
– не забувати надавати
користувачам підтримку після
релізу програми.
Freeware (безкоштовне
поширення) популярна в
у разі невеликих програм та
утиліт. В такому випадку
розробник нічого не
заробляє у фінансовому
плані, зате отримує репутацію
і пізнаване ім'я серед колег
по цеху.

Бажаєте створювати ігри? Вивчайте Python, C# та Java. З цієї трійці C# дає найкращу продуктивність, Python найпростіший, а Java запуститься на всіх ОС

Бажаєте створювати ігри? Вивчайте Python, C#
та Java. З цієї трійці C# дає
найкращу продуктивність, Python
найпростіший, а Java запуститься на всіх
ОС без особливих проблем.

Вивчайте вихідний програмний код. Навіщо,
самі подумайте, винаходити велосипед,
коли можна взяти готовий велосипед і
просто його покращити? Головне –
розуміти, що саме ви
програмуєте.

Вивчаючи щось нове,
корисно буде
самостійно це
реалізувати, потім
внести зміни,
спробувати вгадати
результати та, як
слідство,
наблизитися до
розумію суті.
Використовуйте
сучасні
інтерфейси та
актуальні версії ЯП

Додаткові
матеріали – ваші
друзів. Нема нічого
погано в тому, що ви
щось забули чи не
запам'ятали. Усьому
свій час, не
переживайте. Головне
- Знати. Де
піддивитися!
Хорошою практикою
буде навчання інших
- це дозволить вам не
тільки краще зрозуміти
матеріал, але і
поглянути на нього зі
сторони.

Де працювати?

Найбільш популярна сфера роботи - розробка
та створення програмного забезпечення, що використовується
в текстових редакторах, бухгалтерських програмах,
іграх, базах даних і навіть системах
відеоспостереження. Затребувані сьогодні
та фахівці, що адаптують вже готові програми
(зокрема 1С: Бухгалтерія) під особливості
конкретного підприємства. Не залишаться без роботи
та web-розробники. Першою сходинкою кар'єри
може стати посадою програміста-стажера.
Необхідно знати мови високого рівня, бажано
мати хорошу теоретичну підготовку.

Зарплати

Стажист, помічник
програміста
30-40 000 грн.
Фахівець
80-90 000 грн.

Провідний програміст 110 000 грн.

Ведучий програміст
110 000 грн.

Де вчитись?

Який би ви не вибрали, навчатися на програміста буде
складно. Має отримати серйозну математичну
підготовку, вивчити алгоритмічні мови
та програмування, методи та засоби захисту комп'ютерної
інформації.
Доведеться «подружитися» з рядом спеціальних дисциплін,
серед яких: структури та алгоритми обробки даних,
функціональне, логічне та об'єктно-орієнтоване
програмування. Багато часу доведеться проводити
безпосередньо за комп'ютером.

Наскільки програмісту потрібна математика? знати математику?

Залежить від того, що називати математикою. Вміння
складати числа теж математика, і таке знання
вкрай бажано. А, наприклад, без розуміння того,
що саме довів Перельман, цілком можна
програмувати. Будь-які спроби провести грань, до
якій необхідно знати математику, щоб стати
програмістом, свідомо приречені на провал. Одне
можна сказати напевно – вміння оперувати
абстрактними поняттями (одне з основних для
математика) безсумнівно допомагає і програмістам у
їхню роботу.

Як і в будь-якій справі, все залежить від завдання, що розв'язується.

слова програміста з яндекса
Коли я брав участь у розробці рекомендаційної та
Репутаційна система математики була дуже потрібна.
Доводилося вигадувати та розробляти
алгоритми, що використовують інтегральне та
диференціальне числення, знаходити екстремуми,
будувати регресії, вводити метрики для визначення
близькості у багатовимірному просторі. І все заради
якихось зайвих сотих часток у RMSE
рекомендаційного двигуна.

Останні роки я займаюся розробкою
високопродуктивних бекендів, що працюють у
режимі 24/7, що обслуговують мільйони онлайн-користувачів, що тримають сотні тисяч постійних
з'єднань. Тепер мені достатньо знань основ
теорії алгоритмів, алгоритмічної складності,
тепер головне - надійний, підтримуваний,
швидкий код, що розширюється.

І я не сказав би, що через меншу «математичність» роботи я отримую від неї менше задоволення і визнання. У будь-якому випадку, програміст,

І я б не сказав, що через
меншої «математичності»
роботи я отримую від неї
менше задоволення та
визнання.
У будь-якому випадку, програміст,
втім, як і звичайна людина,
повинен знати та любити
математику!

Історія мов програмування

Однією з найреволюційніших ідей, що призвели до
створення автоматичних цифрових обчислювальних
машин, була висловлена ​​в 20-х роках 19 століття Чарльзом
Бебіджем думка про попередній запис порядку
дії машини для наступної автоматичної
реалізації обчислень – програмі. І хоча
використаний Бебіджем запис програми на
перфокарт, придумана для управління такими
верстатами французьким винахідником Жозефом Марі
Жаккаром, технічно не має нічого спільного з
сучасними прийомами зберігання програм у ПК,
принцип тут сутнісно один.

З цього моменту розпочинається історія програмування.

З цього моменту починається історія
програмування.

Аду Левлейс, сучасника Бебіджа, називають першим у світі програмістом. Вона теоретично розробила деякі прийоми управління

Аду Левлейс, сучасницю Бебіджа,
називають першим у світі
програмістом. Вона теоретично
розробила деякі прийоми
управління послідовністю
обчислень, які використовуються в
програмування і зараз. Нею ж
була описана і одна з найважливіших
конструкцій практично будь-якого
сучасної мови програмування
- Цикл.

Революційним моментом історії мов програмування
стала поява системи кодування машинних команд з
допомогою спеціальних символів, запропонованої Джоном
Моучлі.
Система кодування, запропонована ним, надихнула одну з його
співробітниць Грейс Мюррей Хоппер. При роботі на комп'ютері
«Марк-1» їй та її групі довелося зіткнутися з багатьма.
проблемами та все, що ними придумано, було вперше. У
зокрема вони вигадали підпрограми. І ще одне
фундаментальне поняття техніки програмування вперше
ввели Хоппер та її група – «налагодження».
Наприкінці 40-х Дж. Моучлі створив систему під назвою
"Short Code", яка була примітивною мовою
Програмування високого рівня. У ній програміст
записував вирішуване завдання у вигляді математичних формул, а
потім, використовуючи спеціальну таблицю, перекладав символ за
символом, перетворював ці формули на дволітерні коди. У
надалі спеціальна програма комп'ютера перетворювала
ці коди двійковий машинний код. Система, розроблена
Дж. Моучлі, вважається одним із перших примітивних
інтерпретаторів.

Вже 1951 р. Хоппер створила перший світі компілятор і нею ж було запроваджено саме цей термін. Компілятор Хопер здійснював функцію об'єднання до

Вже 1951 р. Хоппер створила перший світі компілятор і
нею ж було запроваджено саме цей термін. Компілятор Хопер
здійснював функцію об'єднання команд та в ході
трансляції проводив організацію підпрограм,
виділення пам'яті комп'ютера, перетворення команд
високого рівня (тоді псевдокодів) в машинні
команди. «Підпрограми знаходяться у бібліотеці
(комп'ютера), а коли ви підбираєте матеріал з
бібліотеки – це називається компіляцією» – так вона
пояснювала походження введеного нею терміну.

1954 року група під керівництвом Г.Г.
Хопер розробила систему,
що включає мову програмування та
компілятор, який надалі
отримала назву Math-Matic. Після
успішного завершення робіт зі створення
Math-Matic Хоппер та її група взялися
за розробку нової мови та
компілятора, який би дозволив
користувачами програмувати на
мовою, близькою до звичайної англійської.
У 1958 році з'явився компілятор Flow-Matic.
Компілятор Flow-Matic був першим
мовою для завдань обробки
комерційних даних
Розробки у цьому напрямку призвели до
створення мови Кобол (COBOL – Common
Business Oriented Language). Він був
створений у 1960 році. У цій мові по
порівняно з Фортраном та Алголом,
слабше розвинені математичні засоби,
зате добре розвинені кошти
обробки текстів, організація виведення
даних у формі необхідного документа.
Він замислювався як основна мова для
масової обробки даних у сферах
управління та бізнесу.

Середина 50-х років характеризується стрімким прогресом
у сфері програмування. Роль програмування в
машинних команд стала зменшуватися. Почали з'являтися мови
програмування нового типу, що виступають у ролі
посередника між машинами та програмістами. Першим і
одним з найпоширеніших був Фортран (FORTRAN, від
FORmula TRANslator (перекладач формул), розроблений
групою програмістів фірми IBM у 1954 році (перша версія).
Ця мова була орієнтована на науково-технічні розрахунки
математичного характеру і є класичною мовою
програмування при вирішенні на ПК математичних та
інженерних завдань.
Для перших мов програмування високого рівня
предметна орієнтація мов була характерною рисою.
Особливе місце серед мов програмування займає Алгол,
перша версія якого з'явилася 1958 року. Одним із
Розробником Алгола був «батько» Фортрана Джон Бекус.
Назва мови ALGOrithmic Language підкреслює те
обставина, що він призначений для запису алгоритмів.
Завдяки чіткій логічній структурі Алгол став стандартним
засобом запису алгоритмів у науковій та технічній
літератури.

У середині 60-х років Томас Курц та Джон Камені
(співробітники математичного факультету Дартмунтського
коледжу) створили спеціалізовану мову
програмування, що складалося з простих слів
англійської мови. Нову мову назвали «універсальною
символічним кодом для початківців» (Beginner AllPurpose Symbolic Instruction Code, або, скорочено, BASIC).
Роком народження нової мови можна вважати 1964 рік.
універсальна мова Бейсік (що має безліч версій)
набув великої популярності і набув широкого
поширення серед користувачів ПК різних
категорій у всьому світі. Значною мірою цьому
сприяло те, що Бейсік почали використовувати як
вбудована мова персональних комп'ютерів, широка
поширення яких розпочалося наприкінці 70-х років.
Однак Бейсік неструктурна мова, і тому він погано
підходить для навчання якісному програмуванню.
Заради справедливості слід зауважити, що останні
версії Бейсика для ПК (наприклад, QBasic) стали більш
структурними та за своїми образотворчими можливостями
наближаються до таких мов, як Паскаль.

Розробники орієнтували мови на різні класи
завдань, тією чи іншою мірою прив'язували їх до конкретної
архітектурі ПК, реалізовували особисті уподобання та ідеї. У 60-ті
роки були зроблені спроби подолати цю
«різноголоску» шляхом створення універсальної мови
програмування. Першим дітищем цього напряму
став PL/1 (Programm Language One), розроблений фірмою
IBM у 1967 році. Ця мова претендувала на можливість
вирішувати будь-які завдання: обчислювальні, обробки текстів,
накопичення та пошуку інформації. Однак він виявився
надто складним, транслятор із нього – недостатньо
оптимальним і містив низку невиявлених помилок.
Однак лінія на універсалізацію мов була
підтримана. Старі мови були модернізовані в
універсальні варіанти: Алгол-68 (1968), Фортран-77.
Передбачалося, що подібні мови розвиватимуться та
удосконалитися, витіснятимуть всі інші.
Однак жодна з цих спроб не мала успіху.

Мова ЛІСП з'явилася 1965 року. Основним у ньому служить
поняття рекурсивно певних функций. Оскільки
доведено, що будь-який алгоритм може бути описаний за допомогою
деякого набору рекурсивних функцій, то ЛІСП по суті
є універсальною мовою. З його допомогою ПК може
моделювати досить складні процеси, зокрема –
інтелектуальну діяльність людей.
Пролог розроблено у Франції у 1972 році для вирішення проблем
"Штучного інтелекту". Пролог дозволяє у формальному
вигляді описувати різні твердження, логіку міркувань та
змушує ПК давати відповіді на ці запитання.
Значною подією в історії мов програмування
стало створення у 1971 році мови Паскаль. Його автор –
швейцарський вчений Ніклаус Вірт. Вірт назвав його на честь
великого французького математика та релігійного філософа XVII
століття Блеза Паскаля, який винайшов перше підсумування
пристрій, саме тому нової мови було присвоєно його
ім'я. Ця мова спочатку розроблялася як навчальна мова
структурного програмування, і, справді, зараз він
є однією з основних мов навчання
програмування у школах та вузах.

У 1975 році дві події стали віхами в історії програмування - Білл Гейтс і Пол Аллен заявили про себе, розробивши свою версію Бейсіка, а Вір

У 1975 році дві події стали
віхами в історії
програмування – Білл Гейтс та
Пол Аллен заявили про себе,
розробивши свою версію Бейсіка, а
Вірт та Єнсен випустили
класичний опис мови «Pascal
User Manual and Report».

Не менш вражаючої, у тому числі й фінансової, удачі
добився Філіп Кан, француз, який розробив у 1983 році
систему Турбо-Паскаль. Суть його ідеї полягала в
поєднання послідовних етапів обробки
програми – компіляції, редагування зв'язків, налагодження
та діагностики помилок – в єдиному інтерфейсі. ТурбоПаскаль – це не тільки мова та транслятор з нього, але ще й
операційна оболонка, що дозволяє користувачеві
зручно працювати на Паскалі. Ця мова вийшла за межі
навчального призначення та став мовою
професійного програмування з універсальними
можливостями. У силу названих переваг Паскаль став
джерелом багатьох сучасних мов
програмування. З того часу з'явилося кілька версій
Турбо-Паскаля, остання – сьома.
Фірма Borland/Inprise завершила лінію продуктів ТурбоПаскаль та перейшла до випуску системи візуальної
розробки для Windows – Delphi

Великий відбиток на сучасне програмування наклав
мова Сі (перша версія - 1972 рік), що є дуже
популярним серед розробників систем програмного
забезпечення (включаючи Операційні системи). Ця мова
створювався як інструментальна мова для розробки
операційних систем, трансляторів, баз даних та інших
системних та прикладних програм. Сі поєднує в собі як риси
мови високого рівня, так і машинно-орієнтованої мови,
допускаючи програміста до всіх машинних ресурсів, чого не
забезпечують такі мови як Бейсік та Паскаль.
Період з кінця 60-х до початку 80-х характеризується
бурхливим зростанням кількості різних мов програмування,
супроводжуючим кризу програмного забезпечення. В січні
1975 року Пентагон вирішив навести лад у хаосі трансляторів
та заснував комітет, якому було наказано розробити один
Універсальна мова. У травні 1979 року було оголошено переможця
- Група вчених на чолі з Жаном Іхбіа. Переможна мова
охрестили Ада, на честь Огасти Ади Левлейс. Ця мова
призначений для створення та тривалого (багаторічного)
супроводу великих програмних систем, допускає
можливість паралельної обробки, управління процесами в
реальний час.

Протягом багатьох років програмне забезпечення будувалося на основі операційних та процедурних мов, таких як Фортран, Бейсік, Паскаль, Пекло

Протягом багатьох років програмне
забезпечення будувалося на основі
операційних та процедурних
мов, таких як Фортран, Бейсік,
Паскаль, Ада, Сі. У міру еволюції
мов програмування отримали
широке поширення та інші,
принципово інші, підходи до
створення програм.

11 мов програмування, які варто вивчити у 2016 році

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1. Java
2. JavaScript
3. C#
4. PHP
5. З++

Мова програмування Мова програмування - формальна знакова система, призначена для запису програм. Програма зазвичай є деяким алгоритмом у формі, зрозумілій для виконавця (наприклад, комп'ютера). Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних та семантичних правил, що використовуються при складанні комп'ютерної програми. Він дозволяє програмісту точно визначити те, на які події буде реагувати комп'ютер, як зберігатимуться і передаватимуться дані, а також які саме дії слід виконувати над цими даними за різних обставин.


Мова програмування Функція: мова програмування призначена для написання комп'ютерних програм, які застосовуються для передачі комп'ютеру інструкцій щодо виконання того чи іншого обчислювального процесу та організації керування окремими пристроями. Завдання: мова програмування відрізняється від природних мов тим, що призначено передачі команд і даних від людини комп'ютера, тоді як природні мови використовуються спілкування людей між собою. У принципі, можна узагальнити визначення "мов програмування" це спосіб передачі команд, наказів, чіткого керівництва до дії; тоді як людські мови служать також обмінюватись інформацією. Виконання: мова програмування може використовувати спеціальні конструкції для визначення та маніпулювання структурами даних та управління процесом обчислень.


Компілювані та інтерпретовані мови Програма компілюваною мовою за допомогою спеціальної програми компілятора перетворюється (компілюється) на набір інструкцій для даного типу процесора (машинний код) і далі записується у виконуваний файл, який може бути запущений на виконання як окрема програма. Іншими словами, компілятор перекладає програму з мови високого рівня на низькорівневу мову, зрозумілу процесору. Інтерпретатор безпосередньо виконує (інтерпретує) її текст без попереднього перекладу. При цьому програма залишається вихідною мовою і не може бути запущена без інтерпретатора. Можна сміливо сказати, що процесор комп'ютера це інтерпретатор машинного коду.




Високорівнева мова програмування Високорівнева мова програмування, розроблена для швидкості та зручності використання програмістом. Основна риса високорівневих мов це абстракція, тобто введення смислових конструкцій, що коротко описують такі структури даних та операції над ними, описи яких на машинному коді (або іншій низькорівневій мові програмування) дуже довгі і складні для розуміння.




Мінуси: не дозволяє створювати прості та точні інструкції до обладнання, що використовується. Програми, написані мовами високого рівня, простіше розуміння програмістом, але менш ефективні, ніж їх аналоги, створювані з допомогою низькорівневих мов.




Першою мовою програмування високого рівня вважається комп'ютерна мова Plankalkül, розроблена німецьким інженером Конрадом Цузе ще в період 2004 року. Однак, широке застосування високорівневих мов почалося з виникненням Фортрану та створенням компілятора для цієї мови (1957)


Класи мов програмування Функціональні Імперативні Стікові Процедурні Векторного програмування Аспектно-орієнтовані Декларативні Динамічні Навчальні Описи інтерфейсів Прототипні Об'єктно-орієнтовані Рефлексивні


Функціональні мови функціонального програмування основним конструктивним елементом є математичне поняття функції. Першою, спроектованою функціональною мовою став Лісп. Варіант даної мови широко використовується в системі автоматизованого проектування AutoCAD та називається AutoLISP






Імперативне Процедурне (імперативне) програмування є відображенням архітектури традиційних ЕОМ, яка була запропонована фон Нейманом у 40-х роках. Теоретичною моделлю процедурного програмування є алгоритмічна система під назвою «машина Тьюринга».


Програма процедурною мовою програмування складається з послідовності операторів (інструкцій), що задають процедуру вирішення задачі. Основним є оператор присвоювання, який служить для зміни вмісту областей пам'яті. Концепція пам'яті як сховища значень, вміст якого може оновлюватись операторами програми, є фундаментальною в імперативному програмуванні


Виконання програми зводиться до послідовного виконання операторів для перетворення вихідного стану пам'яті, тобто значень вихідних даних, в заключне, тобто у результати. Таким чином, з погляду програміста є програма та пам'ять, причому перша послідовно оновлює вміст останньої.




Стекова мова Стекова мова програмування (англ. stack-oriented programming language) це мова програмування, у якому передачі параметрів використовується машинна модель стека. Цьому опису відповідає кілька мов, насамперед Forth і PostScript, а також багато асемблерних мов (які використовують цю модель на низькому рівні Java, C#). При використанні стека, як основний канал передачі параметрів між словами, елементи мови, природно, утворюють фрази (послідовне зчеплення). Ця властивість зближує ці мови з природними мовами.






Структурне програмування Структурне програмування передбачає точно позначені керуючі структури, програмні блоки, відсутність інструкцій безумовного переходу (GOTO), автономні підпрограми, підтримка рекурсії та локальних змінних. Суть такого підходу полягає у можливості розбиття програми на складові елементи.




Декларативна мова програмування Декларативні мови програмування це мови програмування високого рівня, у яких програмістом не задається покроковий алгоритм розв'язання задачі ("як" розв'язати задачу), а деяким чином описується, "що" потрібно отримати як результат. Механізм обробки зіставлення на зразок декларативних тверджень вже реалізований у влаштуванні мови. Типовим прикладом таких мов є мови логічного програмування (мови, засновані на системі правил).


Динамічні мови програмування Динамічна мова дозволяє визначати типи даних та здійснювати синтаксичний аналіз та компіляцію «на льоту», безпосередньо на етапі виконання. Динамічні мови більше підходять для швидкої розробки програм.








Мова опису інтерфейсів IDL, або мова опису інтерфейсів (англ. Interface Description Language або Interface Definition Language) мова специфікацій для опису інтерфейсів, синтаксично схожий на C++. CORBA IDL Розроблено OMG для опису інтерфейсів розподілених об'єктів назв методів та типів змінних-аргументів. Створено у рамках узагальненої архітектури CORBA. COM IDL Аналогічна CORBA IDL розробка Microsoft, створена описи інтерфейсів між модулями COM. У випадку може розглядатися як підмножина CORBA IDL.




Особливості успадкування. Створення нового класу об'єктів шляхом додавання нових елементів (методів). В даний момент ГО мови дозволяють виконувати множинне спадкування, тобто об'єднувати в одному класі можливості кількох інших класів. Спадкування Інкапсуляція. Приховування деталей реалізації, яке (при грамотному використанні) дозволяє вносити зміни у частині програми безболісно інших її частин, що значно полегшує супровід і модифікацію ПО. Інкапсуляція Поліморфізм. При поліморфізм деякі частини (методи) батьківського класу замінюються новими, що реалізують специфічні для даного нащадка дії. Таким чином, інтерфейс класів залишається незмінним, а реалізація методів з однаковою назвою та набором параметрів різниться. З поняттям "Поліморфізм" тісно пов'язане поняття "Пізнього зв'язування". Поліморфізм Типізація. Дозволяє усунути багато помилок на момент компіляції, операції проводяться лише над об'єктами відповідного типу. Типізація
Прототипне програмування Прототипне програмування – стиль об'єктно-орієнтованого програмування, при якому відсутнє поняття класу, а повторне використання (спадкування) здійснюється шляхом клонування існуючого екземпляра об'єкта прототипу.
Логічне програмування Логічне програмування парадигма програмування, а також розділ дискретної математики, що вивчає методи та можливості цієї парадигми, заснована на виведенні нових фактів із даних фактів згідно з заданими логічними правилами. Логічне програмування ґрунтується на теорії математичної логіки. Найвідомішою мовою логічного програмування є Prolog


Скриптова мова Скриптова мова (англ. scripting language, в російськомовній літературі прийнята назва мова сценаріїв) мова програмування, розроблена для запису «сценаріїв», послідовностей операцій, які користувач може виконувати на комп'ютері. Прості скриптові мови раніше часто називали мовами пакетної обробки (batch languages ​​або job control languages). Сценарії зазвичай інтерпретуються, а не компілюються (хоча часто сценарії компілюються щоразу перед запуском).


Езотеричні мови програмування Езотеричні мови програмування - вид мов програмування, не призначених для практичного застосування. Приклад комп'ютерного гумору. Езотеричні мови вигадуються для розваги, часто вони пародирують «справжні» або є абсурдним втіленням «серйозних» концепцій програмування.