ინტერაქტიული პრეზენტაცია პროგრამირების თემაზე. პრეზენტაცია კომპიუტერული მეცნიერების თემაზე "რა არის პროგრამირება?". პროგრამული არქიტექტურა

Mova პროგრამირება არის ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც აღიარებულია ალგორითმების აღწერისთვის, რადგან ის მოსახერხებელია აკრეფისთვის (მაგალითად, კომპიუტერი). ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც აღიარებულია ალგორითმების აღწერისთვის ფორმაში, რადგან ის მოსახერხებელია აკრეფისთვის (მაგალითად, კომპიუტერი). Mova პროგრამირება განსაზღვრავს ლექსიკურ, სინტაქსურ წესებს, რომლებიც დალაგებულია კომპიუტერული პროგრამების დაკეცვისას. ეს საშუალებას აძლევს პროგრამისტს ზუსტად განსაზღვროს, თუ როგორ უპასუხებს კომპიუტერი, როგორ შეინახება და გადაცემული იქნება მონაცემები და ასევე, როგორ მოჰყვება იგივე ამ მონაცემებს სხვადასხვა პირობებში.


რამდენი დეპუტატი? პირველი კომპიუტერების შექმნიდან სამი საათის შემდეგ ხალხი უკვე დამნაშავეა 2500-ზე მეტი პროგრამით. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მათი საცალო ვაჭრობის მხოლოდ მცირე ნაწილი გახდა ცნობილი მილიონობით ადამიანისთვის. პროფესიონალი პროგრამისტები ზოგჯერ იღებენ ათზე მეტ სხვადასხვა პროგრამირების ენას თავიანთი რობოტებიდან.


ფილმების შედგენა კინოს პროგრამირება იყოფა ორ კლასად შედგენა და ინტერპრეტაცია. დამატებითი დახმარებისთვის კომპილაციის mov-ის პროგრამა სპეციალურად გარდაიქმნება შემდგენელი პროგრამების მიერ მოცემული ტიპის პროცესორის ინსტრუქციების კომპლექტში (მანქანის კოდი) და შემდეგ იწერება ხატულ ფაილში (ფაილები გაფართოებით com, exe). რომელიც შეიძლება გაშვებული იყოს მეზობელზე როგორც პროგრამა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შემდგენელი თარგმნის პროგრამას მაღალი დონის ენიდან დაბალი დონის ენაზე, რომელიც პროცესორს ესმის. დამატებითი დახმარებისთვის კომპილაციის mov-ის პროგრამა სპეციალურად გარდაიქმნება შემდგენელი პროგრამების მიერ მოცემული ტიპის პროცესორის ინსტრუქციების კომპლექტში (მანქანის კოდი) და შემდეგ იწერება ხატულ ფაილში (ფაილები გაფართოებით com, exe). რომელიც შეიძლება გაშვებული იყოს მეზობელზე როგორც პროგრამა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შემდგენელი თარგმნის პროგრამას მაღალი დონის ენიდან დაბალი დონის ენაზე, რომელიც პროცესორს ესმის.


ფილმების ინტერპრეტაცია თუ პროგრამა დაწერილია ინტერპრეტაციის ენაზე, მაშინ თარჯიმანი პირდაპირ თარგმნის ტექსტს შუაში თარგმნის გარეშე. როდესაც ეს მოხდება, პროგრამა ჩერდება გარე ფილმზე და თარჯიმნის გარეშე ვერ გაშვება. თუ პროგრამა დაწერილია თარჯიმნის ენაზე, მაშინ თარჯიმანი შუამავლის გარეშე vykonuє її ტექსტი წინა თარგმანის გარეშე. როდესაც ეს მოხდება, პროგრამა ჩერდება გარე ფილმზე და თარჯიმნის გარეშე ვერ გაშვება. შეიძლება ითქვას, რომ კომპიუტერის პროცესორი არის მანქანის კოდის თარჯიმანი. შეიძლება ითქვას, რომ კომპიუტერის პროცესორი არის მანქანის კოდის თარჯიმანი.


*** მოკლედ, შემდგენელი გადასცემს პროგრამას მანქანის ენაზე ერთდროულად და მთლიანად, პროგრამას ერთდროულად ქმნის, ხოლო თარჯიმანი გადასცემს პროგრამას მანქანის ენაზე პროგრამის მომდევნო საათის განმავლობაში. მოკლედ, შემდგენელი გადასცემს პროგრამას მანქანა mov-ზე ერთხელ და მთლიანად, ერთდროულად ქმნის პროგრამას, ხოლო თარჯიმანი გადასცემს მას მანქანა mov-ს პროგრამის საათის განმავლობაში.


რა არის rіven movi პროგრამირება? შეგიძლიათ ნახოთ MP-ის მიღწევები: * მანქანა; * machine-op i єntovnі (ასამბლეერი); * მანქანა-დამოუკიდებელი (ფილმები მაღალი rіvnya). Machine-movie და machine-op და entovné movi tse movi დაბალი დონის, yakі მოითხოვს მათი პროცესების დეტალების დანერგვას მონაცემთა დამუშავებისას. მაღალი სიმშვიდის ფილმები მიბაძავს ბუნებრივ ენას, ვიკორისტულ სიტყვებს, მოძრავ ენას და ღრმა მათემატიკურ სიმბოლოებს. Tsі movi მეტი zruchnі ხალხისთვის.


მაღალი დონის * პროცედურული (ალგორითმული) ფილმები (Basic, Pascal, C და სხვა), რომლებიც აღიარებულია ალგორითმების ცალსახა აღწერისთვის; * ლოგიკური (Prolog, Lisp და სხვები), რადგან ისინი ორიენტირებულია არა ამოცანის ალგორითმის შემუშავებაზე, არამედ ამოცანის სისტემურ და ფორმალურ აღწერაზე, რადგან გამოსავალი გამომდინარეობს დაკეცილი აღწერილობიდან; * ობიექტზე ორიენტაცია (Object Pascal, C++, Visual Basic და სხვა), რომლებიც დაფუძნებულია ობიექტის გაგებაზე, რომელიც აჯამებს ჩვენს ზემოთ არსებულ მონაცემებსა და მონაცემებს. პროგრამა დაფუძნებულია ობიექტზე ორიენტირებულ ენაზე, ამოცანის ამოხსნა, ფაქტობრივად, აღწერს სამყაროს ნაწილს, რადგან ის ეხება ამოცანის მიზანს.




BASIC (BASIC შემოკლებულია ინგლისურად. დამწყებთათვის ყველა დანიშნულების სიმბოლური ინსტრუქციის კოდი არის სიმბოლური ინსტრუქციების უნივერსალური კოდი mail atkivtsiv; ინგლისური საბაზისო, ძირითადი) მაღალი დონის პროგრამირების მოძრაობების რაოდენობით. BASIC (BASIC შემოკლებულია ინგლისურად Beginner's All-ში - დანიშნულების სიმბოლური ინსტრუქციის კოდი სიმბოლური ინსტრუქციების უნივერსალური კოდი ფოსტისთვის atkivtsiv; ინგლისური ძირითადი ძირითადი, ძირითადი) Mov-ის დაშლა გამოიყენებოდა პროგრამირების სასწავლებლად და ამოიღო მრავალფეროვნების ფართო სპექტრი ერთი შეხედვით მრავალფეროვანი დიალექტებისგან.


COBOL (COBOL, საერთო ბიზნესზე ორიენტირებული ენა), მესამე თაობის ენების პროგრამირება (პირველი ვერსია 1959 წელს), აღიარებულია, პირველ რიგში, ბიზნეს აპლიკაციების შემუშავებისთვის. გრეის ჰოპერი (კობოლას ბებია) იყო Cobol-ის პირველი ერთი სტანდარტის შემქმნელი. ფილმის შემქმნელთა ერთ-ერთი მიზანი იყო კონსტრუქციის მაქსიმალურად მიახლოება ინგლისურ ფილმთან. COBOL თავის დროზე მშვენიერია მონაცემთა სტრუქტურებთან და ფაილებთან მუშაობისთვის, რამაც შესაძლებელი გახადა ხანგრძლივი ცხოვრება ბიზნეს დანართებში, მაგალითად, შეერთებულ შტატებში.


Ada (Ada) MP, რომელიც შეიქმნა წლის ბოლოს აშშ-ს თავდაცვის დეპარტამენტის მიერ მიღებული პროექტის შედეგად სამხედრო ობიექტების (გემები, თვითმფრინავები, ტანკები, რაკეტები, ჭურვები ბორტზე კონტროლის სისტემების ერთიანი ენის შემუშავების მიზნით). და ა.შ.).


Fortran-მა (Fortran) პირველად განახორციელა ენობრივი პროგრამირება მაღალ დონეზე. შეიქმნა 1954 წლიდან 1957 წლამდე პერიოდში. სახელწოდება Fortran არის FORmula Translator-ის, tobto, ფორმულების თარგმნის აბრევიატურა. Fortran ფართოდ არის გამართლებული პირველი შავიდან სამეცნიერო და საინჟინრო გამოთვლებისთვის. თანამედროვე Fortran-ის ერთ-ერთი უპირატესობა არის პროგრამების დიდი რაოდენობა დაწერილი ახალ პროგრამებში და ბიბლიოთეკებში ქვეპროგრამებისთვის.




სიმულა-67 (Simula 67) პირველი ობიექტი-ოპ და ენტოვნა დეპუტატი. ბულა XX საუკუნის 60-იანი წლების ბოლოს დაიშალა. მნიშვნელოვანი სამყაროს ენა თავის დროზე უსწრებდა, თანამედროვეები (60-იანი წლების პროგრამისტები) როგორც ჩანს, მზად არ იყვნენ მიეღოთ Simula 67 ენის ღირებულება და არ ეჯიბრებოდნენ სხვა პროგრამირების ენებს (ჩვენამდე, ჩემს Fortran-თან. ).


Java ობიექტზე ორიენტირებული MP გამოვიდა Sun Microsystems-ის მიერ 1991 წელს და ოფიციალურად გამოვიდა 1995 წელს. ჩვენს ქვეყანაში ბევრი ადამიანი ენას ჯავას ეძახის გეოგრაფიული სახელის ანალოგიისთვის. თავიდანვე ახალ დეპუტატს ერქვა JaGo (ჯეიმს გოსლინგი) და შეიქმნა პოსტ-ჩატვირთვის ელექტრონიკისთვის, მაგრამ მოგვიანებით მას დაერქვა ჯავა და დაიწყო გამარჯვება დანამატების და სერვერის პროგრამული უზრუნველყოფის წერისთვის.


ალგოლი 68 ალგოლი მიყვანილია უმაღლეს დონეზე და საშუალებას გაძლევთ მარტივად გადაიტანოთ ალგებრული ფორმულები პროგრამის ბრძანებიდან.




Delphi - დეპუტატი, ადრე ცნობილი როგორც Object Pascal, დაიშალა Borland-ის მიერ და დანერგილი იქნა Borland Delphi პაკეტში, ამ შემთხვევაში მან შეიცვალა მისი ამჟამინდელი სახელი 2003 წლიდან. არსებითად, ეს არის პასკალის ფილმის მემკვიდრე ობიექტზე ორიენტირებული გაფართოებებით. On cob, ენა ითვლებოდა ექსკლუზიურად Microsoft Windows-ის დამატებების შემუშავებისთვის.


Сі (ინგლ. C) არის სტანდარტიზებული პროცედურული დეპუტატი, რომელიც დაიშალა 1970-იან წლებში, როგორც კინობიბლიოთეკის პროგრამირების განვითარება. Сі bula შეიქმნა vikoristannya-სთვის ოპერაციული სისტემა (OS) UNIX. მას შემდეგ ბულა დალაგდა სხვადასხვა ოპერაციულ სისტემაზე და გახდა ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი დეპუტატი. Сі დაფასება იოგას ეფექტურობისთვის; არ იქნება ყველაზე პოპულარული პროგრამული უსაფრთხოების შესაქმნელად. არ გაგიკვირდეთ მათ, რომ Cі არ არის დაშლილი დამწყებთათვის, ის აქტიურად არის გამოწვეული პროგრამირების სწავლისთვის. დისტანციური მართვისთვის, mov Cі-ის სინტაქსი გახდა სხვა მდიდარი მოძრაობების საფუძველი.


C# (განვითარებულია C-sharp) MT, როგორც იქმნება აქტ-ორიენტაციისა და ასპექტზე ორიენტაციის კონცეფციების შესახებ. დაიშალა Microsoft-ში, როგორც ძირითადი ენა Microsoft.NET პლატფორმებისთვის დანამატების გაფართოებისთვის. C# მიყვანილია sims-ზე C-ის მსგავსი სინტაქსით, რომელთაგან სინტაქსი ყველაზე ახლოს არის C++-თან და Java-სთან. მან მიიღო მრავალი მისი წინამორბედის ღვინოები, C++, Delphi, Modula და Smalltalk.


Сі++ (ინგლ. C++) აშკარა აღიარების MT-ის შედგენა. 1990-იან წლებში ეს ენა გახდა ყველა სახის ერთ-ერთი ყველაზე ფართოდ გავრცელებული ენობრივი პროგრამა. Cі++-ის შექმნისას ისინი ცდილობდნენ შეენახათ ჩემი Cі-ის ჯამი. Mova ვინილის 1980-იანი წლების კობზე, თუ Bell Laboratories-ის სპიკერმა, ბიორნ სტროუსტრუპმა მოიფიქრა მთელი რიგი გაუმჯობესება ფილმში Cі pіd vlasnі მოხმარება. სახელი Cі++ წააგავს Cі. Сі++ (ინგლ. C++) აშკარა აღიარების MT-ის შედგენა. 1990-იან წლებში ეს ენა გახდა ყველა სახის ერთ-ერთი ყველაზე ფართოდ გავრცელებული ენობრივი პროგრამა. Cі++-ის შექმნისას ისინი ცდილობდნენ შეენახათ ჩემი Cі-ის ჯამი. Mova ვინილის 1980-იანი წლების კობზე, თუ Bell Laboratories-ის სპიკერმა, ბიორნ სტროუსტრუპმა მოიფიქრა მთელი რიგი გაუმჯობესება ფილმში Cі pіd vlasnі მოხმარება. სახელი Cі++ წააგავს Cі.


Perl ენის პროგრამირება. ავტორი - ლარი უოლტი. თავად სიტყვა Perl არის აბრევიატურა, რომელიც გაშიფრულია როგორც პრაქტიკული ამოღების და ანგარიშის ენა (პრაქტიკულად რომ ვთქვათ, PEARL-ს ეძახდნენ უკან, მაგრამ შემდეგ ასო A დაიკარგა). ფილმის პერლის ტალიმენი არის აქლემი და არა გარნი, ნაკეცის დახვევის პროტე და რობოტისთვის მძიმე სამუშაო. მოძრაობის ენის მთავარი მახასიათებელია ტექსტთან მუშაობის მდიდარი უნარის პატივისცემა. Perl არის სტაბილური, წინდახედული მობილური პროგრამირების პლატფორმა. საჯარო და კერძო სექტორში სხვადასხვა პროექტში გამარჯვება და ზოგადი საჭიროებების დამატებითი პროგრამების ფართო გამარჯვება. Perl ენის პროგრამირება. ავტორი - ლარი უოლტი. თავად სიტყვა Perl არის აბრევიატურა, რომელიც გაშიფრულია როგორც პრაქტიკული ამოღების და ანგარიშის ენა (პრაქტიკულად რომ ვთქვათ, PEARL-ს ეძახდნენ უკან, მაგრამ შემდეგ ასო A დაიკარგა). ფილმის პერლის ტალიმენი არის აქლემი და არა გარნი, ნაკეცის დახვევის პროტე და რობოტისთვის მძიმე სამუშაო. მოძრაობის ენის მთავარი მახასიათებელია ტექსტთან მუშაობის მდიდარი უნარის პატივისცემა. Perl არის სტაბილური, წინდახედული მობილური პროგრამირების პლატფორმა. საჯარო და კერძო სექტორში სხვადასხვა პროექტში გამარჯვება და ზოგადი საჭიროებების დამატებითი პროგრამების ფართო გამარჯვება.




*** Basic-მა Visual Basic-ით წინსვლის შემდეგ, Basic-მა Visual Basic-ით პროგრესის შემდეგ, Cobol შეიძლება არ იყოს გამარჯვებული და მას შემდეგ რაც პრაქტიკულად ჩაუყარა საფუძველი, შეიძლება ითქვას, რომ ის მოკვდა ისევე, როგორც Simula-67 და Algol. კობოლმა შეიძლება ვერ გაიმარჯვოს და მას შემდეგ რაც პრაქტიკულად ჩაუყარა საფუძველი, შეიძლება ითქვას, რომ ის ისევე მოკვდა, როგორც სიმულა-67 და ალგოლი. ადა იმარჯვებდა რობოტიკაში, ერთბაშად შეცვალა ჩემი C. ადა იმარჯვებდა რობოტიკაში, მაშინვე შეცვალა ჩემი C. Fortran იყო პირველად razovsyudzhenoy ჩემი მაღალი თანაბარი, ამავე დროს ის გარდაიცვალა. Java є ჩემი ფართო zastosuvannya. Java є ჩემი ფართო zastosuvannya.


პროგრამირების მიზანია კომპიუტერული კონტროლის პროგრამების შემუშავება სხვადასხვა ინფორმაციული პრობლემის გადაჭრის მიზნით. პროგრამირების მიზანია კომპიუტერული კონტროლის პროგრამების შემუშავება სხვადასხვა ინფორმაციული პრობლემის გადაჭრის მიზნით. პროფესიონალებს, რომლებიც პროფესიონალურად არიან დაკავებულნი პროგრამირებას უწოდებენ პროგრამისტებს.


პროგრამირება ჩვეულებრივ იყოფა სისტემად და გამოიყენება. პროგრამირება ჩვეულებრივ იყოფა სისტემად და გამოიყენება. სისტემის პროგრამისტები ავითარებენ სისტემებს პროგრამული უზრუნველყოფა: ოპერაციული სისტემები, კომუნალური და ა.შ., ასევე პროგრამირების სისტემები. აპლიკაციის პროგრამისტები ქმნიან აპლიკაციის პროგრამებს: რედაქტორებს, ცხრილებს, თამაშებს, გაკვეთილებს და ბევრ სხვას.


არსებობს პროგრამირების სხვადასხვა ენა პროგრამირებისთვის. არსებობს პროგრამირების სხვადასხვა ენა პროგრამირებისთვის. პროგრამირების ენა არის ფიქსირებული აღნიშვნა ალგორითმებისა და მონაცემთა სტრუქტურების აღწერისთვის.


კომპიუტერების არსებობის წლების განმავლობაში შეიქმნა მრავალი პროგრამირების ენა. მათ შორის ყველაზე ცნობილია: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) და ა.შ. კომპიუტერების არსებობის წლების განმავლობაში შეიქმნა მრავალი პროგრამირების ენა. მათ შორის ყველაზე ცნობილია: Fortran, Pascal, BASIC, C (C) და ა.შ. დღეს გავრცელებული პროგრამირების ენებია C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


პროგრამირების სისტემები გამოიყენება კომპიუტერზე პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამის შესაქმნელად და შესასრულებლად. პროგრამირების სისტემები გამოიყენება კომპიუტერზე პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამის შესაქმნელად და შესასრულებლად. პროგრამირების სისტემა არის კომპიუტერული პროგრამა, რომელიც შექმნილია ცალკე პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამების შემუშავების, გამართვისა და შესრულებისთვის.


პროგრამირების სისტემები დაყოფილია: პროგრამირების სისტემები იყოფა: უნივერსალური პროგრამირება (Pascal, BASIC და სხვ.) - არ არის ორიენტირებული ვიწრო აპლიკაციის არეალზე; უაღრესად სპეციალიზებული პროგრამირება (ვებ პროგრამირება, HTML ენა).


ალგორითმი შედგენილია კონკრეტული შემსრულებლისთვის. ალგორითმი შედგენილია კონკრეტული შემსრულებლისთვის. როგორც შემსრულებელს განვიხილავთ პროგრამირების სისტემით აღჭურვილ კომპიუტერს გარკვეულ ენაზე. კომპიუტერ-შემსრულებელი მუშაობს გარკვეული მონაცემებით გარკვეული პროგრამის მიხედვით. მონაცემები არის რაოდენობების ნაკრები.


ცალკე საინფორმაციო ობიექტი (რიცხვი, სიმბოლო, ცხრილი და ა.შ.) არის მნიშვნელობა. ცალკე საინფორმაციო ობიექტი (რიცხვი, სიმბოლო, ცხრილი და ა.შ.) არის მნიშვნელობა. პროგრამის მიერ დამუშავებული ნებისმიერი მნიშვნელობა თავის ადგილს იკავებს კომპიუტერის მეხსიერებაში. რაოდენობის მნიშვნელობა არის მეხსიერების ამ ველში შენახული ინფორმაცია.


პროგრამირების რიცხვითი მნიშვნელობები, ისევე როგორც მათემატიკური მნიშვნელობები, იყოფა ცვლადებად და მუდმივებად (მუდმივი). პროგრამირების რიცხვითი მნიშვნელობები, ისევე როგორც მათემატიკური მნიშვნელობები, იყოფა ცვლადებად და მუდმივებად (მუდმივი). მაგალითად: (a-2ab+b), სადაც a,b არის ცვლადები, 2 არის მუდმივი. მუდმივები იწერება ალგორითმებში მათი ათობითი მნიშვნელობებით, მაგალითად: 23, 3.5, 34. მუდმივის მნიშვნელობა ინახება მისთვის გამოყოფილ მეხსიერების უჯრედში და უცვლელი რჩება პროგრამის განმავლობაში.


ცვლადები პროგრამირებაში, ისევე როგორც მათემატიკაში, აღინიშნება სიმბოლური სახელებით. ამ სახელებს იდენტიფიკატორებს უწოდებენ. იდენტიფიკატორი შეიძლება იყოს ერთი ასო, რამდენიმე ასო, ასოებისა და რიცხვების კომბინაცია და ა.შ. იდენტიფიკატორების მაგალითები: A, X, B3, prim, r25 და ა.შ. ცვლადები პროგრამირებაში, ისევე როგორც მათემატიკაში, აღინიშნება სიმბოლური სახელებით. ამ სახელებს იდენტიფიკატორებს უწოდებენ. იდენტიფიკატორი შეიძლება იყოს ერთი ასო, რამდენიმე ასო, ასოებისა და რიცხვების კომბინაცია და ა.შ. იდენტიფიკატორების მაგალითები: A, X, B3, prim, r25 და ა.შ.


მნიშვნელობებთან მუშაობის ნებისმიერი ალგორითმი შეიძლება შედგებოდეს შემდეგი ბრძანებებისგან: მნიშვნელობებთან მუშაობის ნებისმიერი ალგორითმი შეიძლება შედგებოდეს შემდეგი ბრძანებებისგან: დავალება; შეყვანა; დასკვნა; დამხმარე ალგორითმზე წვდომა; ციკლი; განშტოება.


ცვლადების მნიშვნელობები, რომლებიც გადაჭრის პრობლემის საწყისი მონაცემია, როგორც წესი, მითითებულია შეყვანით. ცვლადების მნიშვნელობები, რომლებიც გადაჭრის პრობლემის საწყისი მონაცემია, როგორც წესი, მითითებულია შეყვანით. შეყვანა<список переменных>მაგალითად: შეყვანა A,B,C


ცვლადები იღებენ კონკრეტულ მნიშვნელობებს დავალების ბრძანების ან შეყვანის ბრძანების შესრულების შედეგად. ცვლადები იღებენ კონკრეტულ მნიშვნელობებს დავალების ბრძანების ან შეყვანის ბრძანების შესრულების შედეგად. თუ ცვლადს არ ენიჭება რაიმე მნიშვნელობა (ან არ არის შეყვანილი), მაშინ ის განუსაზღვრელია.


პრობლემის გადაჭრის შედეგები კომპიუტერის მიერ მომხმარებელს ეცნობება გამომავალი ბრძანების შესრულებით. პრობლემის გადაჭრის შედეგები კომპიუტერის მიერ მომხმარებელს ეცნობება გამომავალი ბრძანების შესრულებით. დასკვნა< список вывода >მაგალითად: გამომავალი X1, X2


კითხვები და ამოცანები კითხვები და ამოცანები 1. რა არის ღირებულება? რით განსხვავდება ცვლადები და მუდმივები? 2. რა განსაზღვრავს რაოდენობის ღირებულებას? 3. რა არის რაოდენობების ძირითადი ტიპები პროგრამირებაში? 4. როგორ იწერება დავალების ბრძანება? 5. რა არის შეყვანა? როგორ იწერება შეყვანის ბრძანება? 6. რა არის გაყვანა? როგორ იწერება გამომავალი ბრძანება? 7. სქემატური ფორმით ასახეთ მნიშვნელობების ცვლილებები A და B ცვლადების შესაბამის უჯრებში, დავალების ბრძანებების თანმიმდევრული შესრულებისას: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B ალგორითმი რამდენიმე მინიჭების ბრძანება, რომელსაც უნდა მოჰყვეს შეყვანილი რიცხვის მეოთხე ხარისხზე აყვანის ალგორითმი (არ გამოიყენოთ დამატებითი ცვლადები): შეყვანა A ... გამომავალი A


ამოცანები: დაწერეთ ალგორითმულ ენაზე ალგორითმი ორი მარტივი წილადის შეკრების (წილადების შემცირების გარეშე). დაწერეთ ალგორითმულ ენაზე y-ის გამოთვლის ალგორითმი y=(1-x2+5x4)2 ფორმულის გამოყენებით, სადაც x არის მოცემული მთელი რიცხვი. განვიხილოთ შემდეგი შეზღუდვები: 1) არითმეტიკულ გამოსახულებებში შეიძლება მხოლოდ შეკრების, გამოკლების და გამრავლების მოქმედებების გამოყენება; 2) თითოეული გამოხატულება შეიძლება შეიცავდეს მხოლოდ ერთ არითმეტიკულ ოპერაციას. დახაზეთ ალგორითმი x=2-ზე.

ნამუშევარი შეიძლება გამოყენებულ იქნას გაკვეთილებისა და მოხსენებებისთვის თემაზე "ინფორმატიკა"

განყოფილებაში "კომპიუტერული მეცნიერების პრეზენტაციები" შეგროვდა მზა პრეზენტაციები თითქმის ყველა თემაზე, რომლებიც ტარდება სკოლებში და უნივერსიტეტებში კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილებზე. საიტის ამ განყოფილებაში შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ მზა პრეზენტაციები ინფორმატიკის შესახებ. კომპიუტერული მეცნიერების თემაზე პრეზენტაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც საკლასო ოთახში, ასევე საკლასო ოთახში საინფორმაციო ტექნოლოგიებზე.

სლაიდი 1

სლაიდი 2

პროგრამირება კომპიუტერული კონტროლის პროგრამების შემუშავება სხვადასხვა პრობლემის გადასაჭრელად პროგრამისტები მომხმარებლები სისტემის პროგრამული უზრუნველყოფა: OS, კომუნალური პროგრამები გამოყენებითი რედაქტორები, ცხრილების პროცესორები, თამაშები, საგანმანათლებლო პროგრამები პროგრამირების ენა ალგორითმებისა და მონაცემთა სტრუქტურების აღწერის ფიქსირებული აღნიშვნა უნივერსალური პასკალი, BASIC, SI, Fortran ორიენტირებული HTML

სლაიდი 3

QB ენაში არითმეტიკული გამონათქვამები იწერება გარკვეული წესებით: არითმეტიკული გამოთქმა იწერება ერთ სტრიქონში; გამოიყენება არითმეტიკული მოქმედებების სპეციალური ნიშნები და დაფიქსირდა მოქმედებების შემდეგი თანმიმდევრობა: ფრჩხილები () გაძლიერება ^ (23→2^3) გაყოფა / და გამრავლება * (2:3 → 2/3) შეკრება + გამოკლება - იწერება ათწილადი წილადები. ათობითი წერტილის გამოყენებით (1.5→1.5 ან 0.03→.03); გამრავლების ნიშნის გამოტოვება არ შეიძლება (6ab→6*a*b); ღია ფრჩხილების რაოდენობა უნდა იყოს დახურული ფრჩხილების რაოდენობის ტოლი. არითმეტიკული აღნიშვნა qძირითადი აღნიშვნა

სლაიდი 4

PRINT ოპერატორი PRINT ოპერატორი (?) გაძლევთ საშუალებას: აჩვენოთ ბრჭყალებში ჩასმული ტექსტური ინფორმაცია მონიტორის ეკრანზე; Მაგალითად: ? "გამარჯობა" გამოთვალეთ არითმეტიკული გამონათქვამების მნიშვნელობები; Მაგალითად: ? 5*4-5.6^2 აჩვენეთ ცვლადების მნიშვნელობები მონიტორის ეკრანზე. მაგალითად: DAY$="ორშაბათი" ? DAY$ სიტყვის PRINT-ის ნაცვლად შეგიძლიათ აკრიფოთ ნიშანი ?. PRINT თარგმანში ნიშნავს ბეჭდვას. END არის პროგრამის დასასრული.

სლაიდი 5

ამოცანის ამოხსნა გამოთვალეთ გამოხატვის (a+b)(2a+1)(b-1) მნიშვნელობები a=12, b=7 და a=-31, b=8. პროგრამა. A=12 B=7 PRINT (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 PRINT (A+B)*(2*A+1)*(B -1) დასასრული

სლაიდი 6

ცვლადი არის კომპიუტერის მეხსიერების არეალი, სადაც ინახება გარკვეული მნიშვნელობა ცვლადის ძირითადი მახასიათებლები: სახელი; მნიშვნელობა; ტიპი (რიცხვითი, სტრიქონი) თითოეულ ცვლადს აქვს თავისი სახელი: ცვლადის სახელი იწერება ლათინური ასოებით ან ასოებით და რიცხვებით; ცვლადის სახელი შეიძლება შეიცავდეს 40 სიმბოლოს. მაგალითად: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ ცვლადის სახელები ცვლადის მნიშვნელობები ცვლადის ტიპი რიცხვითი ცვლადები სიმბოლოს ცვლადი A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 რძე

სლაიდი 7

რიცხვითი ცვლადი არის ცვლადი, რომელიც ინახავს რიცხვს. სიმებიანი (სიმბოლო) ცვლადი არის ცვლადი, რომელიც ინახავს სიტყვას ან ფრაზას. დოლარის ნიშანი $ მოთავსებულია სიმებიანი ცვლადის სახელის ბოლოს. სიმბოლოს ცვლადის მნიშვნელობა იწერება ბრჭყალებში. ცვლადზე ახალი მონაცემების გადაცემის ოპერაციას ეწოდება მინიჭება და აღინიშნება =-ით. კონტენტი ინახება ცვლადში მანამ, სანამ ამ ცვლადში არ შეიტანება ახალი მნიშვნელობა. მაგალითად: A=10 - 10-ის მნიშვნელობა ენიჭება რიცხვით ცვლადს A B$="MAMA" - ენიჭება სიმბოლოს ცვლადის მნიშვნელობა B$. მნიშვნელობამდე "MAMA" პროგრამის შესრულებისას : ცვლადის სახელი არ იცვლება; ცვლადის მნიშვნელობა შეიძლება მრავალჯერ შეიცვალოს; თუ ცვლადის მნიშვნელობა არ არის მითითებული, მაშინ იგი ითვლება ნულის ტოლად.

სლაიდი 8

INPUT განცხადება INPUT განცხადება შეაქვს ცვლადის მნიშვნელობებს კლავიატურიდან კომპიუტერის მეხსიერებაში. INPUT "მინიშნება"; INPUT ცვლადის სახელი თარგმნილია ინგლისური ენისჩადებას ნიშნავს. INPUT განაცხადის შეხვედრის შემდეგ პროგრამა აჩერებს მოქმედებას; ეკრანზე ჩნდება კითხვის ნიშანი, რის შემდეგაც აუცილებელია კლავიატურაზე აკრიფოთ ცვლადის მნიშვნელობა, რომელიც არის INPUT განცხადების ნაწილი, შემდეგ დააჭირეთ Enter ღილაკს. INPUT განცხადება შეიძლება გამოყენებულ იქნას მნიშვნელობების მინიჭებისთვის, როგორც ციფრული, ასევე სიმებიანი ცვლადებისთვის. მაგალითად: INPUT S INPUT "S="; S INPUT "შეიყვანეთ მნიშვნელობა S="; S CLS განცხადება ასუფთავებს მონიტორის ეკრანს

სლაიდი 9

განშტოების ალგორითმი IF პირობა THEN განშტოება yes ELSE განშტოება არა თუ მაშინ სხვაგვარად თუ პირობა მართალია, მაშინ შესრულებულია სიტყვის შემდეგ დაწერილი წინადადება ან განცხადებების ჯგუფი; თუ პირობა არის false, მაშინ სიტყვის ELSE-ს შემდეგ დაწერილი განცხადება ან განცხადებების ჯგუფი შესრულებულია, მაშინ კომპიუტერი აგრძელებს პროგრამის შემდეგი სტრიქონის შესრულებას; თუ სიტყვა ELSE არ არის, მაშინ პროგრამა გადადის შემდეგ სტრიქონზე. მაგალითად: IF x>0 მაშინ y = x^2 +2 ELSE y = x -6 პირობითი განცხადება IF…THEN…ELSE

სლაიდი 10

პირობა იწერება როგორც ურთიერთობის სტრიქონი: A>B – მეტი C=Z – მეტი ან ტოლი S1 და C

სლაიდი 11

ამოცანა მოცემული დიაგრამის მიხედვით პროგრამის დაწერა დასაწყისი შეყვანა x გამომავალი Y დასასრული პროგრამა CLS INPUT “X=“;X IF X>0 მაშინ Y=X^3 სხვა Y=X^2 ? "Y=";Y

სლაიდი 12

პროგრამირების ენა არის ფორმალური ნიშანი სისტემა კომპიუტერული პროგრამების დასაწერად. პროგრამირების ენა განსაზღვრულია

პროგრამირების ენა არის ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც შექმნილია
კომპიუტერული პროგრამების წერა. პროგრამირების ენა განსაზღვრავს
ლექსიკური, სინტაქსური და სემანტიკური წესების ერთობლიობა, რომელიც განსაზღვრავს გარეგნობა
პროგრამები და მოქმედებები, რომლებსაც შემსრულებელი (ჩვეულებრივ კომპიუტერი) შეასრულებს მის ქვეშ
მენეჯმენტი.

პროგრამირება არის პროგრამული პროდუქტების შექმნის ხელოვნება, რომლებიც დაწერილია პროგრამირების ენაზე. პროგრამირების ენა არის

პროგრამირება არის პროგრამული პროდუქტების შექმნის ხელოვნება
რომლებიც დაწერილია პროგრამირების ენაზე. Ენა
პროგრამირება არის ფორმალური ნიშნების სისტემა, რომელიც
შექმნილია პროგრამების დასაწერად, რომლებიც გასაგებია შემსრულებლისთვის (ში
ჩვენი განხილვა არის კომპიუტერი).

პროგრამირების ენა - ალგორითმების და მონაცემთა სტრუქტურების აღწერის აღნიშვნა, გარკვეული ხელოვნური ფორმა

პროგრამირების ენა - ალგორითმების აღწერის აღნიშვნა
და მონაცემთა სტრუქტურები, გარკვეული ხელოვნური ფორმალური სისტემა, რომლის საშუალებითაც შეიძლება
გამოხატვის ალგორითმები. პროგრამირების ენა განსაზღვრავს ლექსიკურ, სინტაქსურ და
სემანტიკური წესები, რომლებიც განსაზღვრავენ პროგრამის გარეგნობას და მოქმედებებს, რომლებსაც შემსრულებელი ასრულებს
(კომპიუტერი) მისი კონტროლის ქვეშ.

პირველი პროგრამირებადი მანქანების შექმნის დღიდან, შეიქმნა ორნახევარზე მეტი პროგრამირების ენა. ყოველწლიურად მათი რიცხვი პოპ

პირველი პროგრამირებადი მანქანების შექმნის დღიდან ორზე მეტი
ნახევარი ათასი პროგრამირების ენა. ყოველწლიურად მათი რიცხვი ახლით ივსება.
ზოგიერთი ენების გამოყენება შესაძლებელია მხოლოდ მცირე რაოდენობის საკუთარ ენაზე
დეველოპერები, სხვები ცნობილი ხდება მილიონობით ადამიანისთვის. პროფესიონალი
პროგრამისტები ჩვეულებრივ იყენებენ პროგრამირების რამდენიმე ენას თავიანთ საქმიანობაში.

?

რა არის ენები
პროგრამირება?

კლასიფიკაცია
პროგრამირების ენები პირობითად შესაძლებელია
იყოფა 4 ტიპად, ესენია:
1. სრულად ფუნქციონალური;
2. ცალკეული საფუძვლებით;
3. სრულად არ ფუნქციონირებს;
4. ეზოთერული.

ბუნებრივია, ყველა
ტიპს აქვს ქვეგანყოფილებები, მაგრამ
ჩვენ ნამდვილად არ შევდივართ მათში.
ჩვენ.
მთავარი და მთავარი
განვითარების ენაში
ჯგუფი
სრულად ფუნქციონალური
არის - C#, პასკალი,
C++, Delphi, Java და
javascript, ასევე PHP და
ძირითადი

პასკალი

ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე
ცნობილი ენები
კომპიუტერის განვითარება
აპლიკაციები. პასკალი
არის საფუძველი სხვებისთვის
ენები. როცა გავხდი
იყო დაინტერესებული
პროგრამირება, მაშინ
პირველი კითხვა იყო -
რა ენა
პროგრამირების შესწავლა?
პასკალი ჩემს სიაში იყო
ვისწავლე ენები და მე არა
არასწორი. ჩემთვის სწავლისთვის
პასკალს არ გაუჭირდა
უფრო მეტიც, არის დიდი
მასალების რაოდენობა
განვითარების ენის სწავლა
პასკალური პროგრამები

C#

ეს ენა გამოიყენება
შესაქმნელად
პროგრამული უზრუნველყოფა
უსაფრთხოება. Მასზე
დიდი
ღერძების რაოდენობა (OS -
ოპერაციული სისტემა).
შემუშავებულია C#-ში
მძღოლები და სხვები
აპლიკაციის პროგრამები.

PHP

P-H-P ძალიან მოსახერხებელია
საიტების შექმნისას.
კოდს თუ გადახედავ
გვერდებზე, შეგიძლიათ
ნახეთ რა ენაზე
რეგისტრირებული საიტი.
მადლობა ფართო
php ფუნქციონირება იძლევა
ფართო შესაძლებლობები
ვებ პროგრამირებისთვის და
საიტის სტრუქტურა.

ჯავა

ჯავა
ამის მთავარი უპირატესობა
ენა დამოუკიდებელია
OS და აპარატურა. ჯავა
ენა აგებულია ჩვეულებისამებრ
პროგრამები, თამაშები, ასევე DBMS,
Მონაცემთა ბაზა.
მე გითხარით ყველაზე მეტი
საერთო ენები, ახლა
თქვენ გაქვთ წარმოდგენა თითოეულზე
მათგან. მთავარი არჩევანია
შენ - რა უნდა ისწავლო. Ზე
ინტერნეტში ნახავთ
ბევრი სასარგებლო და
სხვადასხვა მასალისთვის
ენის შესწავლა
მოცემული პროგრამირება
ბევრმა მიუძღვნა თავი ამ თემას
საიტები. წარმატებებს გისურვებთ თქვენს კვლევასა და შერჩევაში.

როგორ ვისწავლოთ პროგრამირების ენა?

თუ გსურთ ისწავლოთ კომპიუტერის შექმნა
პროგრამები, მობილური აპლიკაციები, საიტები, თამაშები ან
ნებისმიერი სხვა პროგრამული უზრუნველყოფა, თქვენ
სინამდვილეში, თქვენ უნდა ისწავლოთ დაპროგრამება.
პროგრამები იწერება პროგრამირების ენებზე,
რაც საშუალებას აძლევს პროგრამას იმუშაოს -
შესრულდეს კომპიუტერით, სმარტფონით ან
სხვა გამოთვლითი მოწყობილობა.

Ნაწილი 1

პროგრამირების ენის არჩევა

გადაწყვიტე რა
საინტერესო. Რა თქმა უნდა შეგიძლიათ
დაიწყე ნებისმიერი ენის შესწავლა
პროგრამირება (შემდგომში PL).
მართალია, ზოგიერთი PL არსებითად არის
სხვების დაუფლება უფრო ადვილია... რატომღაც
ყოველ შემთხვევაში, თქვენ უნდა გადაწყვიტოთ
რისთვის ისწავლით ენას
პროგრამირება. ეს საშუალებას მისცემს
თქვენ გადაწყვიტეთ რა
თქვენ უნდა ისწავლოთ და ის უბრალოდ გახდება
კარგი საწყისი წერტილი. ათბობს თუ არა ვებ განვითარება თქვენს სულს? სია
EP-ები, რომლებიც გამოგადგებათ,
მნიშვნელოვნად განსხვავდება სიისგან
წერისთვის საჭიროა SP
კომპიუტერული პროგრამები.
მობილურის განვითარება ოცნებაა
შენი ბავშვობა? ეს უკვე მესამეა
სია. რასაც გაიგებთ
დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა გინდა
სწავლა.
დაიწყეთ უფრო მარტივი ენით. Რა
არ აქვს მნიშვნელობა რას გადაწყვეტ შენთვის,
დაიწყეთ შედარებით
მარტივი მაღალი დონის ენები.
ასეთი ენები განსაკუთრებით კარგია
დამწყებთათვის, როგორც ისინი იძლევიან
დაეუფლოს ძირითად პრინციპებს და
ზოგადი ლოგიკის გაგება
პროგრამირება. ყველაზე ხშირად
ამ კონტექსტში იხსენებენ
პითონი და რუბი. ეს არის ორი ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების ენა საკმაოდ
წმინდა სინტაქსი,
უპირატესად გამოიყენება
ვებ აპლიკაციების შესაქმნელად.
"ობიექტზე ორიენტირებული PL"
ეყრდნობა ყველაფრის წარმოდგენას
დამაკავშირებელი „ობიექტების“ ფორმა
შიდა მონაცემები და მათი მეთოდები
დამუშავება და შემდგომი
ობიექტის მანიპულირება. ასეთი
არის, კერძოდ, C++, Java,
Objective-C და PHP.

წაიკითხეთ ძირითადი დონის გაკვეთილები რამდენიმე PL-სთვის. თუ ჯერ კიდევ არ გაქვთ გადაწყვეტილი რა ისწავლოთ, წაიკითხეთ გაკვეთილები

წაიკითხეთ ძირითადი დონის გაკვეთილები რამდენიმესთვის
YAP. თუ ჯერ კიდევ არ გაქვთ გადაწყვეტილი რა ისწავლოთ, წაიკითხეთ
გაკვეთილები რამდენიმე PL-სთვის. თუ რამე დაგიჭერს -
შეეცადეთ გაიგოთ, რომ JP ოდნავ უკეთესად. ეს ამოცანა მარტივია
მას შემდეგ, რაც შესავალი დონის სხვადასხვა სახის სასწავლო მასალები
თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ საკმარისზე მეტი PL-ები ქსელში: Python -
მშვენიერი ენა დამწყებთათვის, რომელიც, თუმცა, აქვს
საკმარისად ძლიერი პოტენციალი, თუ ისწავლით მის გამოყენებას.
გამოყენების სფერო - ვებ აპლიკაციები და თამაშები.
ჯავა - გამოყენებული ... ოჰ, უფრო ადვილია იმის თქმა, სად არ გამოიყენება ეს PL!
თითქმის ყველაფერი, თამაშებიდან ბანკომატის პროგრამული უზრუნველყოფამდე, არის Java.
HTML არ არის ენა, არამედ მარკირების ენა, მაგრამ ნებისმიერი ვებ დეველოპერისთვის
უბრალოდ საჭიროა.
C არის ერთ-ერთი უძველესი PL, რომელსაც დღემდე არ დაუკარგავს აქტუალობა.
დღის. C არა მხოლოდ თავისთავად ძლიერი ინსტრუმენტია, არამედ
უფრო თანამედროვე პროგრამირების ენების საფუძველი: C++, C# და Objective-C.

ნაწილი 2 დაიწყეთ პატარა

Მე -2 ნაწილი
დაწყებული პატარა
გაეცანით PL-ის ძირითად პრინციპებს. აქ, რა თქმა უნდა, ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენს მიერ არჩეულ ენაზე, მაგრამ არსებობს
YP და საერთო წერტილები, ექსკლუზიურად წერისთვის სასარგებლო პროგრამებიმნიშვნელოვანი. Რაც უფრო მალე
თქვენ ეუფლებით ყველა ამ კონცეფციას და ისწავლით როგორ გამოიყენოთ ისინი პრაქტიკაში, მით უკეთესი თქვენთვის და
თქვენი პროგრამირების უნარები. ასე რომ, აქ არის მხოლოდ რამდენიმე ზემოთ
"მომენტები": ცვლადები - ცვლადში შეგიძლიათ შეინახოთ და გამოიძახოთ ცვალებადი მონაცემები.
ცვლადები შეიძლება იყოს მანიპულირებული, ცვლადებს აქვთ ტიპები (ძალიან მარტივად რომ ვთქვათ - რიცხვები,
სიმბოლოები და ა.შ.), რომლებიც განსაზღვრავენ ცვლადში შენახული მონაცემების ტიპს.
ცვლადების სახელები, როგორც წესი, მოცემულია ისე, რომ პირი კითხულობს წყაროს კოდს
შეეძლოთ წარმოდგენა შეექმნათ იმის შესახებ, თუ რა ინახება ცვლადში - ამ გზით უფრო ადვილი იქნება ლოგიკის გაგება
პროგრამული მუშაობა.
პირობითი კონსტრუქციები (ისინი ასევე პირობითი გამონათქვამებია) არის მოქმედება, რომელიც შესრულებულია ამაში
თუ გამონათქვამი ან კონსტრუქცია არის ჭეშმარიტი ან მცდარი. ყველაზე გავრცელებული
ასეთი გამოთქმების ფორმას შეიძლება ეწოდოს კონსტრუქცია „თუ-მაშინ“ (თუ-მაშინ). თუ გამოხატულება
true (მაგალითად, თუ x = 5), მაშინ მოქმედება #1 მოხდება, ხოლო თუ მცდარი (x != 5), მაშინ მოქმედება
№2.
ფუნქციები - სხვადასხვა პროგრამირების ენაში მათ სხვანაირად უწოდებენ: სადღაც პროცედურებს,
სადღაც - მეთოდები, სადღაც - გამოსაძახებელი ერთეულები. სინამდვილეში, ფუნქციები არის მინი პროგრამები, რომლებიც დიდი პროგრამის ნაწილია. ფუნქციის გამოძახება შესაძლებელია რამდენჯერმე
რაც პროგრამისტს საშუალებას აძლევს შექმნას რთული პროგრამები.
მონაცემთა შეყვანა საკმაოდ ფართო კონცეფციაა, რომელიც თითქმის ყველა PL-შია წარმოდგენილი.
მისი არსი არის მომხმარებლის მიერ შეყვანილი მონაცემების დამუშავება და მათი შენახვა. მათი შეგროვების გზა
მონაცემები დამოკიდებულია პროგრამაზე და მომხმარებლისთვის ხელმისაწვდომ მონაცემთა შეყვანის მეთოდებზე (კლავიატურაზე,
ფაილიდან და ასე შემდეგ). მონაცემთა შეყვანის კონცეფცია მჭიდრო კავშირშია მონაცემთა გამომუშავების კონცეფციასთან - ანუ,
როგორ დაბრუნდება მონაცემები მომხმარებელს (ჩვენებული, ჩაწერილი
ფაილი და ასე შემდეგ).

დააინსტალირეთ ყველა საჭირო პროგრამა.

ბევრ პროგრამირების ენას სჭირდება კომპილატორები - პროგრამები
პროგრამის კოდის თარგმნა გასაგებად
კომპიუტერული ინსტრუქციები. თუმცა, არსებობს სხვა ტიპის AP
(როგორც პითონი), რომელშიც პროგრამები დაუყოვნებლივ სრულდება და
შედგენა არ არის საჭირო. ზოგიერთ EP-ს აქვს
სახელწოდებით IDE (ინტეგრირებული განვითარების გარემო,
ინტეგრირებული განვითარების გარემო), რომელიც მოიცავს
კოდის რედაქტორი, შემდგენელი/ინტერპრეტიორი და გამართვა
(გამმართველი). ეს აძლევს პროგრამისტს მუშაობის შესაძლებლობას
გადაცემაზე, ფიგურალურად რომ ვთქვათ, ერთის პრინციპით
ფანჯარა. IDE შეიძლება ასევე შეიცავდეს ვიზუალურ წარმოდგენებს
ობიექტებისა და დირექტორიების იერარქია.
ასევე არსებობს ონლაინ კოდის რედაქტორები. ეს პროგრამები
მონიშნეთ რამდენიმე პროგრამის კოდის სინტაქსი
წინააღმდეგ შემთხვევაში, და ასევე შესთავაზეთ დეველოპერს წვდომა რამდენიმეზე
სასარგებლო და მარტივი იარაღები.

ნაწილი 3 ჩვენი პირველი პროგრამის დაწერა

1
ისწავლეთ ძირითადი ცნებები
ერთ დროს. Პირველი
პროგრამაში ჩაწერილი
ნებისმიერი PL არის
კლასიკური "Hello World". Ის არის
ძალიან მარტივია, მისი მთელი არსი -
აჩვენეთ ტექსტი "გამარჯობა,
სამყარო“ (ან მისი ვარიაცია). დან
ამ პროგრამის ხალხი
ენის შემსწავლელმა უნდა ისწავლოს
მარტივი სამუშაო სინტაქსი
პროგრამები, ასევე
ეკრანზე მონაცემების ჩვენება.
ტექსტის შეცვლით ხედავთ
როგორ მუშავდება
მარტივი მონაცემთა პროგრამა.
2
ისწავლეთ დებრიფინგიდან
ონლაინ მაგალითები. ონლაინ ამისთვის
შეგიძლიათ იპოვოთ ასობით ნებისმიერი JP,
ათასობით ნიმუშის პროგრამა,
პროგრამები და მხოლოდ ნაწილები
კოდი. ისწავლეთ განსხვავებული
არჩეული ენის ასპექტები
ამ მაგალითებზე დაყრდნობით.
საკუთარის შექმნა
პროგრამები ეყრდნობა
ეს არის ცოდნის ნაწილები.

3
ისწავლეთ SP სინტაქსი. Რა
არის სინტაქსი კონტექსტში
JP? წერის გზა
პროგრამები სპეციალური გზით
შემდგენელებისთვის გასაგები.
თითოეულ JP-ს აქვს საკუთარი
თუმცა სინტაქსის წესები,
რა თქმა უნდა, არის საერთო
ელემენტები. შესწავლა
ენის სინტაქსი ერთ-ერთია
ქვაკუთხედები
სწავლობს AP. ხშირად
ხალხი კი ფიქრობს
სინტაქსის შესწავლა
გახადეთ ისინი პროგრამისტები. AT
რეალობა, რა თქმა უნდა, არა ყველაფერი
ასე რომ - სინტაქსი არის საფუძველი,
ფონდი.
4
Ექსპერიმენტი! Როგორ
ზუსტად გზა? წვლილი შეიტანეთ
ცვლილებები მაგალითებში
პროგრამები და შეამოწმეთ
შედეგები, რომელსაც მიიღებთ.
ეს მიდგომა ბევრად უფრო სწრაფია.
საშუალებას მოგცემთ გაიგოთ რას იძლევა
შედეგები და რა არა
თუ აკეთებდი
წიგნი. არ შეგეშინდეთ არეულობის
ან "გატეხე" პროგრამა,
შეცდომების გამოსწორებისთვის
არის ერთ-ერთი გასაღები
განვითარების პროცესში ეტაპები
ჩართულია. შემდეგ კი, პირველიდან
ჯერ დაწერე სამუშაო
პროგრამა ... ისე, თითქმის
ფიქცია!

5
დაიწყეთ მუშაობა გამართულთან. პროგრამული შეცდომები
(შეცდომები) - ეს არის ის, რასაც აუცილებლად შეხვდებით,
პროგრამირების აღება. შეცდომები ყველგან იქნება
მოემზადე. ისინი შეიძლება იყოს უვნებელი, შედარებით
უვნებელი ან, სამწუხაროდ, კრიტიკული, არ იძლევა
პროგრამა შედგენისთვის. გამართვის პროცესი
პროგრამა ერთ-ერთი მთავარი ეტაპია
ისევ პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარება. ისწავლეთ გამოსწორება
შეცდომები რაც შეიძლება ადრე. ექსპერიმენტებით
პროგრამებს, თქვენ აუცილებლად გატეხავთ რაღაცას და ეს
ᲙᲐᲠᲒᲘ. პროგრამის დაფიქსირების შესაძლებლობა ერთ-ერთი ყველაზე მეტია
ღირებული უნარები პროგრამისტისთვის.

6
არ დაგავიწყდეთ კოდის კომენტარი. თითქმის ყველა იაპონური
საშუალებას გაძლევთ დაამატოთ კომენტარები პროგრამის კოდზე -
ტექსტი არ არის დამუშავებული შემდგენელის მიერ. Გამოყენებით
კომენტარები შეგიძლიათ დაამატოთ პროგრამას მარტივი
და მკაფიო აღწერა იმისა, თუ რას აკეთებს ესა თუ ის
ფუნქცია (და არა მხოლოდ ფუნქცია). კომენტარები
სასარგებლოა არა მხოლოდ საკუთარი თავისთვის (ზოგჯერ შესაძლებელია
საკუთარი კოდი დაბნეულისთვის), არამედ სხვა ადამიანებისთვისაც,
ვისთან ერთადაც იმუშავებთ
პროგრამა.

ნაწილი 4 პროგრამა რეგულარულად

1
2
პროგრამა
დააყენეთ თქვენი პროგრამები
ყოველდღიურად. Რა
მიზნები. კომპლექსის დაყენებით
დაეუფლონ ენას
მაგრამ მაინც მიღწევადი მიზნები,
პროგრამირება, წადი
თქვენ ისწავლით გადაწყვეტილების მიღებას
ბევრი დრო. Ბევრი.
პრობლემები, იპოვნეთ
თუნდაც პითონი, შედარებით
გადაწყვეტილებები გამკლავებისთვის
მარტივი PL, რომლის სინტაქსია
სირთულეები. Მაგალითად,
შეიძლება აითვისო ერთ-ორ დღეში,
წარმოიდგინეთ მარტივი
მოითხოვს ყველას, ვინც
პროგრამა, ვთქვათ
აპირებს მის დასაკუთრებას
კალკულატორი და მერე
ბრწყინვალება, ასობით და ათასობით
იფიქრე როგორ ხარ
სამუშაო საათები.
დაწერე. მიმართეთ
პროგრამირება არის უნარი
ივარჯიშეთ ყველაფერი, რაც უკვე გაქვთ
რადგან ვისაც სურს
ისწავლეს.
დაეუფლონ ამ უნარს
სრულყოფილება, უნდა
რეგულარულად ივარჯიშე.
სცადეთ დაპროგრამება
ყოველდღე, თუნდაც
ძილის წინ ერთი საათით ადრე, თუ არა
კიდევ ერთი შესაძლებლობა.

3
გაუზიარეთ გამოცდილება და წაიკითხეთ სხვისი
პროგრამები. ყოველი YaP-ის ირგვლივ შეიკრიბა
უზარმაზარი საზოგადოება. თუ შეუერთდები
შესაბამისი საზოგადოება, მაშინ ძალიან ძლიერად
დაეხმარეთ საკუთარ თავს უფრო მეტზე წვდომით
ვიდრე ხარისხიანი სასწავლო მასალა.
სხვისი კოდის წაკითხვამ შეიძლება შთაგაგონოს
მოგცემთ ძალას და დაგეხმარებით მათ უკეთესად გაგებაში
პროგრამირების მახასიათებლები, რომლებიც თქვენ
ადრე შეჩერებული.ფორუმები და ონლაინ თემები, რომლებიც ეძღვნება პროგრამირებას
თქვენი არჩევანის ენა - აი, რაში უნდა მოძებნოთ
პირველი შემობრუნება. თქვენ არ გჭირდებათ მუდმივად
დასვით კითხვები, ჩაერთეთ საზოგადოებაში
სრულად - ეს არის, ბოლოს და ბოლოს, ადგილები, სადაც ხალხი
ითანამშრომლონ ერთმანეთთან და არა ქცევით
უფასო სასწავლო კურსები. Სხვა სიტყვებით,
ნუ დააყოვნებთ დახმარების თხოვნას, მაგრამ არ დაჯდეთ,
ხელები ქვემოთ!
მეტ-ნაკლებად ღირსეული გამოცდილების მიღების შემდეგ,
მონაწილეობა მიიღოს ჰაკათონებში ან სხვა
მსგავსი ღონისძიებები - კონკურსები, სადაც
საჭიროა სპეციალური პროგრამის დაწერა
გამოყოფილი დრო. ასეთი მოვლენები
საინტერესო და სასარგებლო.
4
Გაერთე. გააკეთე ის, რაც ჯერ კიდევ არ იცი როგორ გააკეთო
კეთება. ისწავლეთ პრობლემების გადაჭრა და
შემდეგ გამოიყენეთ ისინი საკუთარი გზით. ეცადე არა
გაიხარეთ, რომ „პროგრამა მუშაობს და
კარგი" - გააკეთე ყველაფერი ამისთვის
პროგრამა მუშაობდა უნაკლოდ!

ნაწილი 5 ჰორიზონტების გაფართოება

1
Დარეგისტრირდით
კურსები. უნივერსიტეტები,
კოლეჯები და
საგანმანათლებლო ცენტრები (და
არა მარტო) კურსების ჩატარება და
სემინარები
პროგრამირება რომ
შეიძლება იყოს შესანიშნავი
ვარიანტი დამწყებთათვის.
თავად განსაჯეთ სად სხვაგან
დამწყები შეძლებენ ცხოვრებას
ესაუბრეთ დედებს
სპეციალისტები?

2
წაიკითხეთ თემატური
წიგნები. Როგორ მიიღე
წიგნებზე წვდომა
შენი, მთავარი ისაა
ნებისმიერ PL-ს შეუძლია
იპოვნეთ ასობით წიგნი
სარგებლობის ხარისხი.
რა თქმა უნდა თქვენი ცოდნა
არ უნდა იყოს წმინდა
წიგნები, ეს ფაქტია.
თუმცა, წიგნებში
აქვს საკუთარი გამოყენება.

3
ისწავლე ლოგიკა და
მათემატიკა. პროგრამირება
დიდწილად დაკავშირებულია
ძირითადი არითმეტიკა, არამედ
უფრო რთული მომენტები
სასარგებლო, განსაკუთრებით
როცა აკეთებ
ალგორითმები ან ჩაწერეთ
კომპლექსური პროგრამა. თუმცა,
დიდი ალბათობით, თუ თქვენ
იჭრება კომპლექსში
სფეროები, რთული მათემატიკა
არ გჭირდება, მაგრამ
ლოგიკაა საჭირო განსაკუთრებით
- კომპიუტერი, ვინაიდან მისი
დაგეხმაროთ უკეთესად
გააცნობიეროს პრობლემების გადაჭრა
მუშაობის პროცესში წარმოქმნილი
კომპლექსურ პროგრამებზე.

4
5
Არასოდეს გაჩერდე
ისწავლეთ სხვა ენა. Რა თქმა უნდა,
პროგრამირება. Იქ არის
თუნდაც ერთი PL-ის დაუფლება იქნება
პოპულარული თეორია „10 ათასი
მხოლოდ პლუსია თქვენთვის, მაგრამ ბევრი
საათი“, ამბობდა ამ უნარს
პროგრამისტები არა
მოდის 10000 საათის შემდეგ,
გაჩერდი იქ
განხორციელდა ამა თუ იმისთვის
და ისწავლეთ რამდენიმე ენა. Იქნება
ოკუპაცია. Ზუსტი რაოდენობა
ცუდი არ არის მეორე თუ მესამე
საათი, როგორც მიღწევის წერტილი
თქვენ მიერ არჩეული ენა იქნება
უნარი არის კითხვა, რა თქმა უნდა,
შეავსეთ პირველი - შემდეგ შეგიძლიათ
საკამათო, მაგრამ ზოგადი თეორიით
კიდევ უფრო მეტს შექმნის
მართალია - უნარი არის არსი
რთული და საინტერესო
შრომისმოყვარეობის შედეგი და
პროგრამები. რა თქმა უნდა, ასწავლე
გატარებული დრო. არა
ახალი საჭიროა მხოლოდ მაშინ, როცა
დანებდე და ერთ დღეს შენ
თქვენ უკვე აითვისეთ ძველი

გახდი ექსპერტი.
ღირსეული დონეა ყველაფერი
დიდი შანსია, რომ მეორე ენა ხარ
ისწავლეთ უფრო სწრაფად, ვიდრე პირველი, მაგრამ ეს
საკმაოდ გასაგებია, რადგან ბევრი
პროგრამირების კონცეფციები
გადანაწილდა
ფართოდ, განსაკუთრებით
"დაკავშირებული" ენები.

ნაწილი 6 შეძენილი უნარების გამოყენება

1
მიიღეთ უნივერსიტეტი
განათლება. ეს ნივთი
თუმცა არ არის სავალდებულო
წლების სწავლამ შეიძლება გამოავლინოს რაღაც
ახალი (ან შეიძლება არ გაიხსნას) და
წარმოგიდგენთ
ხალხი (ასევე არა ფაქტი). Კიდევ ერთხელ -
ეს ნაბიჯი არჩევითია, ბევრია
წარმატებული პროგრამისტები, რომლებიც
უმაღლესი განათლების დიპლომი
აქვს.
2
შეაგროვეთ პორტფელი. შექმნით
პროგრამები და განვითარება როგორც
სპეციალისტი, რა თქმა უნდა
შეინახეთ საუკეთესო ნიმუშები
თქვენი ნამუშევარი ცალკე - ში
პორტფოლიო. ეს არის თქვენი პორტფოლიო
გამოაჩენენ რეკრუტერებს და
ინტერვიუერები როგორც
მაგალითები იმისა, რაც შენ
შეუძლია. პროექტები, რომლებიც თქვენ
დამოუკიდებლად შესრულებული და
საკუთარი ინიციატივით,
პორტფელში დამატება
მოსაზრებები, და აი, ისინი დასრულდა
რომელზეც მუშაობდი
ამა თუ იმ მეორის თანამშრომელი
კომპანიები, მხოლოდ ნებართვით
შესაბამისი პირები.

3
გახდი
ფრილანსერი. პროგრამისტები
(განსაკუთრებით მათ, ვინც
სპეციალიზაცია
მობილური აპლიკაციები)
ახლა დიდი მოთხოვნაა. სრული
რამდენიმე პროექტი
ფრილანსერი არის ამისთვის
პორტფოლიო სასარგებლოა და ამისთვის
საფულე და გამოცდილებისთვის.
4
განავითარეთ საკუთარი
პროგრამა
პროდუქტი. გადახდილი იქნება ან
არა, ეს შენზეა დამოკიდებული. Ბოლოში
ბოლოს და ბოლოს, არ არის საჭირო
ვინმესთვის მუშაობა
ფულის შოვნა პროგრამირებაში
ფული! თუ შეგიძლია დაწერე
პროგრამები და გაყიდეთ ისინი, შემდეგ
თითქმის ჩანთაშია! მთავარია
- არ დაგავიწყდეთ უზრუნველყოთ
მომხმარებლების მხარდაჭერა შემდეგ
პროგრამის გამოშვება.მოდელი
უფასო პროგრამა (უფასო
განაწილება) პოპულარულია
მცირე პროგრამების შემთხვევაში და
კომუნალური. Ამ შემთხვევაში
დეველოპერი არაფერს აკეთებს
ფულის გამომუშავება ფინანსებში
გეგმავს, მაგრამ იძენს რეპუტაციას
და ცნობადი სახელი კოლეგებს შორის
სახელოსნოს მიერ.

გსურთ შექმნათ თამაშები? ისწავლეთ Python, C# და Java. სამიდან C# იძლევა საუკეთესო შესრულებას, Python ყველაზე მარტივია და Java იმუშავებს ყველა ოპერაციულ სისტემაზე.

გსურთ შექმნათ თამაშები? ისწავლე პითონი, C#
და ჯავას. ამ სამებიდან C# იძლევა
საუკეთესო შესრულება, პითონი
უმარტივესი და ჯავა იმუშავებს ყველაზე
OS უპრობლემოდ.

შეისწავლეთ პროგრამების საწყისი კოდი. რატომ,
იფიქრე შენთვის, გამოიგონე ბორბალი,
როდის შემიძლია მზა ველოსიპედის ყიდვა და
უბრალოდ გააუმჯობესე? მთავარია -
გაიგე რა ხარ
პროგრამირება.

რაღაც ახლის სწავლა
სასარგებლო იქნება
თავად ის
განახორციელეთ მაშინ
ცვლილებების შეტანა,
ეცადე მიხვდე
შედეგები და როგორ
შედეგი,
მიახლოება
მე მესმის აზრი.
გამოყენება
თანამედროვე
ინტერფეისები და
Java-ის მიმდინარე ვერსიები.

დამატებითი
მასალები თქვენია
მეგობრები. Იქ არაფერია
ცუდი ის არის, რომ შენ
რაღაც დავიწყებულია თუ არა
გაიხსენა. ყველაფერი
თქვენი დრო, არა
შეშფოთება. მთავარია
- ვიცით. სად
შეხედე!
კარგი პრაქტიკა
მოამზადებს სხვებს
- ეს საშუალებას მოგცემთ
უბრალოდ უკეთ გაიგე
მასალა, მაგრამ
შეხედე მას
მხარეები.

სად ვიმუშაო?

მუშაობის ყველაზე პოპულარული სფეროა განვითარება
და გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა
in ტექსტის რედაქტორებისაბუღალტრო პროგრამები,
თამაშები, მონაცემთა ბაზები და სისტემებიც კი
ვიდეოთვალთვალი. მოითხოვა დღეს
და მზა პროგრამების ადაპტაციის სპეციალისტები
(კერძოდ 1C: ბუღალტერია) ფუნქციებისთვის
კონკრეტული საწარმო. უმუშევარი არ დარჩება
და ვებ დეველოპერები. პირველი ნაბიჯი კარიერაში
შეიძლება გახდეს პროგრამისტ-სტაჟიორის თანამდებობა.
აუცილებელია მაღალი დონის ენების ცოდნა
აქვს კარგი თეორიული საფუძველი.

ხელფასები

სტაჟიორი, ასისტენტი
პროგრამისტი
30-40 000 რუბლი
სპეციალისტი
80-90 000 რუბლი

წამყვანი პროგრამისტი 110 000 რუბლი.

წამყვანი კოდიტორი
110 000 რუბლი

სად ვისწავლოთ?

რომელი უნივერსიტეტიც არ უნდა აირჩიოთ, პროგრამისტად სწავლა იქნება
რთული. მათემატიკაში სერიოზულად უნდა გაიაროთ
ტრენინგი, ისწავლეთ ალგორითმული ენები
და პროგრამირება, კომპიუტერის დაცვის მეთოდები და საშუალებები
ინფორმაცია.
მოგიწევთ "დამეგობრება" უამრავ სპეციალურ დისციპლინასთან,
მათ შორის: მონაცემთა დამუშავების სტრუქტურები და ალგორითმები,
ფუნქციონალური, ლოგიკური და ობიექტზე ორიენტირებული
პროგრამირება. ბევრი დრო უნდა დაიხარჯო
პირდაპირ კომპიუტერის უკან.

რამდენი სჭირდება პროგრამისტს მათემატიკა? მათემატიკა იცი?

დამოკიდებულია მათემატიკაზე რას ეძახით. უნარი
რიცხვების დამატებაც მათემატიკაა და ასეთი ცოდნა
უაღრესად სასურველი. მაგალითად, გაგების გარეშე
რაც ზუსტად პერელმანმა დაამტკიცა, სავსებით შესაძლებელია
პროგრამირება. ხაზის გაყვანის ნებისმიერი მცდელობა
ვინც უნდა იცოდეს მათემატიკა იმისათვის, რომ გახდეს
პროგრამისტი, აშკარად განწირულია წარუმატებლობისთვის. ერთი
დანამდვილებით შეიძლება ითქვას - მუშაობის უნარი
აბსტრაქტული ცნებები (ერთ-ერთი მთავარი
მათემატიკა) უდავოდ ეხმარება პროგრამისტებს
მათი მუშაობა.

როგორც ნებისმიერ ბიზნესში, ეს ყველაფერი დამოკიდებულია სამუშაოზე.

პროგრამისტის სიტყვები Yandex-ისგან
როცა ვმონაწილეობდი რეკომენდაციის შემუშავებაში და
რეპუტაციის სისტემები, მათემატიკა ძალიან საჭირო იყო.
მოუხდა გამოგონება და განვითარება
ალგორითმები ინტეგრალის გამოყენებით და
დიფერენციალური გამოთვლები, იპოვნეთ უკიდურესობები,
შექმენით რეგრესია, შეიყვანეთ მეტრიკა, რათა დადგინდეს
სიახლოვე მრავალგანზომილებიან სივრცეში. და ყველა ამისთვის
რამდენიმე დამატებითი მეასედი RMSE-ში
სარეკომენდაციო ძრავა.

ბოლო წლებში ვვითარდები
მაღალი ხარისხის backends მუშაობს
24/7, ემსახურება მილიონობით ონლაინ მომხმარებელს, ასობით ათასი მუდმივი
კავშირები. ახლა მე მაქვს საკმარისი ცოდნა საფუძვლების შესახებ
ალგორითმების თეორია, ალგორითმული სირთულე,
ახლა მთავარია საიმედო, მხარდაჭერილი,
გაფართოებადი, სწრაფი კოდი.

და არ ვიტყოდი, რომ ნაწარმოების ნაკლები „მათემატიკის“ გამო, მისგან ნაკლებ სიამოვნებას და აღიარებას ვიღებ. ნებისმიერ შემთხვევაში, პროგრამისტი

და მე არ ვიტყოდი, რომ ეს იმიტომ
ნაკლები "მათემატიკა"
სამუშაო, რომელსაც მისგან ვიღებ
ნაკლები სიამოვნება და
აღიარება.
ნებისმიერ შემთხვევაში, პროგრამისტი
თუმცა, როგორც ჩვეულებრივი ადამიანი,
უნდა იცოდე და შეიყვარო
მათემატიკა!

პროგრამირების ენების ისტორია

ერთ-ერთი ყველაზე რევოლუციური იდეა, რამაც გამოიწვია
ავტომატური ციფრული გამოთვლის შექმნა
მანქანები, გამოხატული იყო მე-19 საუკუნის 20-იან წლებში ჩარლზის მიერ
Babyj-ის აზრი წინასწარი შეკვეთის შესახებ
მანქანის მოქმედება შემდგომი ავტომატურისთვის
გათვლების განხორციელება - პროგრამა. და თუმცა
Babyge-ის მიერ გამოყენებული პროგრამის ჩანაწერი
მუშტიანი კარტები, გამოგონილი სამართავად ასეთი
მანქანები ფრანგი გამომგონებლის ჯოზეფ მარის მიერ
ჟაკარდს ტექნიკურად არაფერი აქვს საერთო
კომპიუტერში პროგრამების შენახვის თანამედროვე მეთოდები,
პრინციპი აქ არსებითად იგივეა.

ამ მომენტიდან იწყება პროგრამირების ისტორია.

ამ მომენტიდან იწყება ამბავი
პროგრამირება.

ადა ლევლასს, Bebidzh-ის თანამედროვეს, უწოდებენ მსოფლიოში პირველ პროგრამისტს. მან თეორიულად შეიმუშავა გარკვეული ტექნიკა შედეგების კონტროლისთვის.

ადუ ლევლაჩე, ბებიჯის თანამედროვე,
მსოფლიოში პირველს უწოდებენ
პროგრამისტი. ის თეორიულად
შეიმუშავა რამდენიმე მეთოდი
თანმიმდევრობის კონტროლი
გამოყენებული გამოთვლები
პროგრამირება ახლა. მის მიერ
აღწერილი და ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი
თითქმის ნებისმიერი კონსტრუქცია
თანამედროვე პროგრამირების ენა
- ციკლი.

რევოლუციური მომენტი პროგრამირების ენების ისტორიაში
იყო მანქანური ინსტრუქციების კოდირების სისტემის გაჩენა
ჯონის მიერ შემოთავაზებული სპეციალური სიმბოლოების გამოყენებით
მაუხილად.
მის მიერ შემოთავაზებულმა კოდირების სისტემამ შთააგონა ერთ-ერთი მისი
თანამშრომელი გრეის მიურეი ჰოპერი. კომპიუტერზე მუშაობისას
"Mark-1" მას და მის ჯგუფს მოუწიათ ბევრის წინაშე
პრობლემები და ყველაფერი, რაც მათ გამოიგონეს, პირველად იყო. AT
კერძოდ, მათ მოიფიქრეს რუტინები. Კიდევ ერთი რამ
პროგრამირების ტექნიკის ფუნდამენტური კონცეფცია პირველად
შევიდა ჰოპერი და მისი ჯგუფი - "გამართვა".
40-იანი წლების ბოლოს ჯ.მაუხლიმ შექმნა სისტემა ე.წ
„მოკლე კოდექსი“, რომელიც პრიმიტიული ენა იყო
მაღალი დონის პროგრამირება. აქვს პროგრამისტი
მათემატიკური ფორმულების სახით დაწერა ამოსახსნელი ამოცანა და
შემდეგ, სპეციალური ცხრილის გამოყენებით, თარგმნა პერსონაჟი
სიმბოლო, გადააქცია ეს ფორმულები ორ ასოიან კოდებად. AT
შემდგომში, სპეციალური კომპიუტერული პროგრამა აღმოჩნდა
ეს კოდები ორობითი მანქანის კოდშია. სისტემა განვითარდა
ჯ.მუჭლი, მიჩნეულია ერთ-ერთ პირველ პირველყოფილთაგან
თარჯიმნები.

უკვე 1951 წელს ჰოპერმა შექმნა მსოფლიოში პირველი შემდგენელი და მან თავად შემოიღო ტერმინი. Hopper-ის შემდგენელმა განახორციელა co concatenating ფუნქცია

უკვე 1951 წელს ჰოპერმა შექმნა მსოფლიოში პირველი შემდგენელი და
მან ასევე გამოიგონა თავად ტერმინი. შემდგენელი ჰოპერი
ახორციელებდა გუნდების გაერთიანების ფუნქციას და დროს
ავრცელებს ორგანიზებულ ქვეპროგრამებს,
კომპიუტერის მეხსიერების განაწილება, ბრძანების კონვერტაცია
მაღალი დონის (იმ დროს ფსევდოკოდები) მანქანაში
ბრძანებებს. „ბიბლიოთეკაში არის ქვეპროგრამები
(კომპიუტერი) და როცა ირჩევთ მასალას
ბიბლიოთეკები - ამას ჰქვია შედგენა" - ასე რომ
განმარტა მის მიერ შემოტანილი ტერმინის წარმოშობა.

1954 წელს ჯგუფი გ.
ჰოპერმა შეიმუშავა სისტემა
მათ შორის პროგრამირების ენა და
შემდგენელი, რომელიც მოგვიანებით
მათემატიკა ეწოდება. შემდეგ
შემოქმედების წარმატებით დასრულება
Math-Matic Hopper და მისი ბენდი აპირებენ
ახალი ენის განვითარებისათვის და
შემდგენელი, რომელიც საშუალებას მისცემს
მომხმარებლების დასაპროგრამებლად
ნორმალურ ინგლისურთან ახლოს მყოფი ენა.
1958 წელს გამოჩნდა Flow-Matic შემდგენელი.
Flow-Matic შემდგენელი იყო პირველი
ენა ამოცანების დამუშავებისთვის
კომერციული მონაცემები.
ამ მიმართულებით განვითარებულმა მოვლენებმა გამოიწვია
COBOL ენის შექმნა (COBOL - საერთო
ბიზნესზე ორიენტირებული ენა). Ის იყო
დაარსდა 1960 წელს. ამ ენაზე
ფორტრანთან და ალგოლთან შედარებით,
ნაკლებად განვითარებული მათემატიკური ინსტრუმენტები,
მაგრამ საშუალებები კარგად არის განვითარებული
ტექსტის დამუშავება, გამომავალი ორგანიზაცია
მონაცემები საჭირო დოკუმენტის სახით.
იგი ჩაფიქრებული იყო, როგორც ძირითადი ენა
ტერიტორიებზე მონაცემთა მასობრივი დამუშავება
მენეჯმენტი და ბიზნესი.

1950-იანი წლების შუა პერიოდი ხასიათდებოდა სწრაფი პროგრესით
პროგრამირების სფეროში. პროგრამირების როლი
მანქანის ბრძანებები კლება დაიწყო. ენებმა დაიწყეს გამოჩენა
ახალი ტიპის პროგრამირება, მოქმედებს როგორც
შუამავალი მანქანებსა და პროგრამისტებს შორის. პირველი და
ერთ-ერთი ყველაზე გავრცელებული იყო Fortran (FORTRAN, საწყისი
FORmula TRANSlator - ფორმულების მთარგმნელი), შემუშავებული
IBM პროგრამისტების ჯგუფის მიერ 1954 წელს (პირველი ვერსია).
ეს ენა ორიენტირებული იყო სამეცნიერო და ტექნიკურ გამოთვლებზე
მათემატიკური ხასიათისაა და კლასიკური ენაა
პროგრამირება მათემატიკური ამოხსნისას და
საინჟინრო ამოცანები.
პირველი მაღალი დონის პროგრამირების ენებისთვის
დამახასიათებელი თვისება იყო ენების საგნობრივი ორიენტაცია.
ალგოლს განსაკუთრებული ადგილი უჭირავს პროგრამირების ენებს შორის.
რომლის პირველი ვერსია 1958 წელს გამოჩნდა. Ერთ - ერთი
ფორტრანის „მამა“ ჯონ ბაკუსი იყო ალგოლის დეველოპერი.
ენის სახელწოდება ALGOrithmic Language ხაზს უსვამს იმას
ის გარემოება, რომ იგი განკუთვნილია ალგორითმების დასაწერად.
მკაფიო ლოგიკური სტრუქტურის წყალობით, ალგოლი გახდა სტანდარტი
ალგორითმების წერის საშუალებები მეცნიერულ-ტექნიკურში
ლიტერატურა.

60-იანი წლების შუა ხანებში თომას კურცი და ჯონ კამენი
(დარტმუთის მათემატიკის დეპარტამენტის წევრები
კოლეჯი) შექმნა სპეციალიზებული ენა
პროგრამირება, რომელიც შედგებოდა მარტივი სიტყვებისგან
ინგლისური ენის. ახალ ენას ეწოდა „უნივერსალური
სიმბოლური კოდი დამწყებთათვის ”(Beginner AllPurpose Symbolic Instruction Code, ან, მოკლედ, BASIC).
1964 წელი შეიძლება ჩაითვალოს ახალი ენის დაბადების წლად.დღეს
უნივერსალური ენა BASIC (მრავალი ვერსიით)
გახდა ძალიან პოპულარული და ფართოდ
განაწილება სხვადასხვა კომპიუტერის მომხმარებლებს შორის
კატეგორიები მთელ მსოფლიოში. დიდწილად ეს
ხელი შეუწყო იმ ფაქტს, რომ BASIC დაიწყო გამოყენება როგორც
პერსონალური კომპიუტერების ჩაშენებული ენა, ფართო
რომლის გავრცელება 70-იანი წლების ბოლოს დაიწყო.
თუმცა, BASIC არის არასტრუქტურული ენა და, შესაბამისად, ის ცუდად არის
შესაფერისია მაღალი ხარისხის პროგრამირების შესასწავლად.
სამართლიანობისთვის უნდა აღინიშნოს, რომ
BASIC-ის ვერსიები კომპიუტერისთვის (მაგ. QBasic) გამრავლდა
სტრუქტურული და ვიზუალური შესაძლებლობები
მიუახლოვდით პასკალის მსგავს ენებს.

დეველოპერებმა ყურადღება გაამახვილეს ენებზე სხვადასხვა კლასებზე
ამოცანები ამა თუ იმ გზით აკავშირებდა მათ კონკრეტულს
PC არქიტექტურა, განხორციელებული პირადი გემოვნება და იდეები. 60-იან წლებში
წლების განმავლობაში ცდილობდნენ ამის დაძლევას
„უთანხმოება“ უნივერსალური ენის შექმნით
პროგრამირება. ამ მიმართულების პირველი იდეა
გახდა PL/1 (Programm Language One), შემუშავებული
IBM 1967 წელს. ეს ენა ამტკიცებდა შესაძლებლობას
ნებისმიერი პრობლემის გადაჭრა: გამოთვლა, ტექსტის დამუშავება,
ინფორმაციის დაგროვება და ძიება. თუმცა, ის აღმოჩნდა
ძალიან რთული, მთარგმნელი არ არის საკმარისი
ოპტიმალური და შეიცავდა უამრავ გამოუცნობ შეცდომას.
თუმცა, ხაზი ენების უნივერსალიზაციაზე იყო
მხარი დაუჭირა. ძველი ენები მოდერნიზებულია
უნივერსალური ვარიანტები: Algol-68 (1968), Fortran-77.
ითვლებოდა, რომ ასეთი ენები განვითარდებოდა და
გაუმჯობესდება, ისინი ყველა დანარჩენს ჩამოაგდებენ.
თუმცა არცერთი ეს მცდელობა არ იყო წარმატებული.

LISP ენა გამოჩნდა 1965 წელს. ის ემსახურება როგორც მთავარს
რეკურსიულად განსაზღვრული ფუნქციების ცნება. Იმიტომ რომ
დაამტკიცა, რომ ნებისმიერი ალგორითმის აღწერა შესაძლებელია გამოყენებით
რეკურსიული ფუნქციების გარკვეული ნაკრები, მაშინ LISP არსებითად არის
უნივერსალური ენაა. მასთან ერთად კომპიუტერს შეუძლია
საკმაოდ რთული პროცესების სიმულაცია, კერძოდ -
ხალხის ინტელექტუალური საქმიანობა.
პროლოგი შეიქმნა საფრანგეთში 1972 წელს პრობლემების გადასაჭრელად
"ხელოვნური ინტელექტი". Prolog საშუალებას იძლევა ოფიციალურად
ფორმა სხვადასხვა განცხადების აღსაწერად, მსჯელობის ლოგიკა და
აიძულებს კომპიუტერს გასცეს პასუხები დასმულ კითხვებზე.
მნიშვნელოვანი მოვლენა პროგრამირების ენების ისტორიაში
იყო პასკალური ენის შექმნა 1971 წელს. მისი ავტორია
შვეიცარიელი მეცნიერი ნიკლაუს ვირტი. ვირტმა მას სახელი დაარქვა
დიდი ფრანგი მათემატიკოსი და რელიგიური ფილოსოფოსი XVII
საუკუნის ბლეზ პასკალი, რომელმაც გამოიგონა პირველი შეჯამება
მოწყობილობა, რის გამოც ახალ ენას მიენიჭა მისი
სახელი. ეს ენა თავდაპირველად განვითარდა, როგორც საგანმანათლებლო ენა
სტრუქტურირებული პროგრამირება და, მართლაც, ახლა ის
არის სწავლების ერთ-ერთი მთავარი ენა
პროგრამირება სკოლებში და უნივერსიტეტებში.

1975 წელს ორი მოვლენა გახდა ეტაპები პროგრამირების ისტორიაში - ბილ გეითსმა და პოლ ალენმა გამოაცხადეს თავი BASIC-ისა და Veer-ის ვერსიის შემუშავებით.

1975 წელს ორი მოვლენა გახდა
ეტაპები ისტორიაში
პროგრამირება - ბილ გეითსი და
პოლ ალენმა გამოაცხადა თავი
რომელმაც შეიმუშავა BASIC-ის საკუთარი ვერსია და
ვირტი და ჯენსენი გაათავისუფლეს
ენის კლასიკური აღწერა "პასკალი
მომხმარებლის სახელმძღვანელო და ანგარიში".

არანაკლებ შთამბეჭდავი, მათ შორის ფინანსური, იღბალი
მიაღწია ფილიპ კანმა, ფრანგმა, რომელიც განვითარდა 1983 წელს
ტურბო-პასკალური სისტემა. მისი იდეის არსი იყო
თანმიმდევრული დამუშავების ეტაპების გაერთიანება
პროგრამები - ბმულების შედგენა, რედაქტირება, გამართვა
და შეცდომების დიაგნოსტიკა - ერთ ინტერფეისში. TurboPascal არ არის მხოლოდ მისგან ენა და მთარგმნელი, არამედ
ჭურვი, რომელიც მომხმარებელს აძლევს საშუალებას
მოსახერხებელია პასკალზე მუშაობა. ეს ენა გასცდა
საგანმანათლებლო მიზანი და გახდა ენა
პროფესიონალური პროგრამირება უნივერსალურით
შესაძლებლობები. ამ სათნოების ძალით პასკალი გახდა
მრავალი თანამედროვე ენის წყარო
პროგრამირება. მას შემდეგ რამდენიმე ვერსია გაჩნდა.
ტურბო პასკალი, ბოლო მეშვიდეა.
Borland/Inprise-მა დაასრულა TurboPascal პროდუქციის ხაზი და გადავიდა ვიზუალის გამოშვებაზე
განვითარება Windows-ისთვის - Delphi.

დიდი კვალი დარჩა თანამედროვე პროგრამირებაზე
C ენა (პირველი ვერსია - 1972), რაც ძალიან
პოპულარულია პროგრამული სისტემის დეველოპერებს შორის
უსაფრთხოება (მათ შორის Ოპერატიული სისტემა). ეს ენა
შეიქმნა, როგორც ინსტრუმენტული ენა განვითარებისთვის
ოპერაციული სისტემები, მთარგმნელები, მონაცემთა ბაზები და სხვა
სისტემური და აპლიკაციის პროგრამები. C აერთიანებს ორივე მახასიათებელს
მაღალი დონის ენა და მანქანაზე ორიენტირებული ენა,
საშუალებას აძლევს პროგრამისტს წვდომა ყველა მანქანის რესურსზე, რაც არ არის
გთავაზობთ ენებს, როგორიცაა BASIC და Pascal.
პერიოდი 1960-იანი წლების ბოლოდან 1980-იანი წლების დასაწყისამდე ხასიათდება
სხვადასხვა პროგრამირების ენების რაოდენობის სწრაფი ზრდა,
თანმხლები პროგრამული კრიზისი. Იანვარში
1975 პენტაგონმა გადაწყვიტა წესრიგი მოეტანა მაუწყებლების ქაოსში
და შექმნა კომიტეტი, რომელიც პასუხისმგებელია მის განვითარებაზე
უნივერსალური ენა. 1979 წლის მაისში გამოცხადდა გამარჯვებული
- მეცნიერთა ჯგუფი ჟან იჰბიას ხელმძღვანელობით. გამარჯვებული ენა
მონათლა ადა, ავგუსტა ადა ლევლასის სახელით. ეს ენა
შექმნილია შესაქმნელად და გრძელვადიანი (მრავალწლიანი)
დიდი პროგრამული სისტემების შენარჩუნება, საშუალებას იძლევა
პარალელური დამუშავების, პროცესის კონტროლის შესაძლებლობა
რეალური დრო.

მრავალი წლის განმავლობაში, პროგრამული უზრუნველყოფა აგებულია ოპერაციულ და პროცედურულ ენებზე, როგორიცაა Fortran, BASIC, Pascal, Ad.

მრავალი წლის განმავლობაში, პროგრამული უზრუნველყოფა
დებულება ეფუძნებოდა
საოპერაციო და პროცედურული
ენები, როგორიცაა Fortran, BASIC,
პასკალი, ადა, ს. როგორც ევოლუცია პროგრესირებს
მიღებული პროგრამირების ენები
ფართოდ გავრცელებული და სხვა
ფუნდამენტურად განსხვავებული მიდგომები
პროგრამების შექმნა.

11 პროგრამირების ენა, რომელიც უნდა ვისწავლოთ 2016 წელს

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1 ჯავა
2. JavaScript
3.C#
4.PHP
5. C++

პროგრამირების ენა პროგრამირების ენა არის ფორმალური ნიშნების სისტემა პროგრამების დასაწერად. პროგრამა, როგორც წესი, არის გარკვეული ალგორითმი შემსრულებლისთვის გასაგები ფორმით (მაგალითად, კომპიუტერი). პროგრამირების ენა განსაზღვრავს ლექსიკურ, სინტაქსურ და სემანტიკური წესების ერთობლიობას, რომლებიც გამოიყენება კომპიუტერული პროგრამის შედგენისას. ის საშუალებას აძლევს პროგრამისტს ზუსტად განსაზღვროს რა მოვლენებზე უპასუხებს კომპიუტერი, როგორ შეინახება და გადაიცემა მონაცემები და ზუსტად რა მოქმედებები უნდა განხორციელდეს ამ მონაცემებზე სხვადასხვა გარემოებებში.


პროგრამირების ენის ფუნქცია: პროგრამირების ენა განკუთვნილია კომპიუტერული პროგრამების დასაწერად, რომლებიც გამოიყენება კომპიუტერზე ინსტრუქციების გადასაცემად კონკრეტული გამოთვლითი პროცესის შესასრულებლად და ცალკეული მოწყობილობების კონტროლის ორგანიზებისთვის. დავალება: პროგრამირების ენა განსხვავდება ბუნებრივი ენებისგან იმით, რომ იგი შექმნილია ბრძანებებისა და მონაცემების გადასაცემად ადამიანიდან კომპიუტერზე, ხოლო ბუნებრივი ენები გამოიყენება ადამიანებს შორის კომუნიკაციისთვის. პრინციპში, შეიძლება განზოგადოდეს „პროგრამირების ენების“ განმარტება - ეს არის ბრძანებების, ბრძანებების გადაცემის გზა, მოქმედების მკაფიო გზამკვლევი; ხოლო ადამიანის ენები ასევე ემსახურება ინფორმაციის გაცვლას. შესრულება: პროგრამირების ენას შეუძლია გამოიყენოს სპეციალური კონსტრუქტები მონაცემთა სტრუქტურების განსაზღვრისა და მანიპულირებისთვის და გამოთვლის პროცესის გასაკონტროლებლად.


შედგენილი და ინტერპრეტირებული ენები პროგრამა კომპილირებული ენაზე გარდაიქმნება (კომპილირებული) ინსტრუქციების კომპლექტად მოცემული ტიპის პროცესორისთვის (მანქანის კოდი) სპეციალური შემდგენელი პროგრამის გამოყენებით და შემდეგ იწერება შესრულებად ფაილში, რომელიც შეიძლება გაშვებული იყოს როგორც ცალკე პროგრამა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შემდგენელი თარგმნის პროგრამას მაღალი დონის ენიდან დაბალი დონის ენაზე, რომელსაც ესმის პროცესორი. თარჯიმანი უშუალოდ ასრულებს (ინტერპრეტაციას) ტექსტს წინასწარი თარგმანის გარეშე. პროგრამა რჩება თავდაპირველ ენაზე და არ შეიძლება გაშვებული თარჯიმნის გარეშე. შეიძლება ითქვას, რომ კომპიუტერის პროცესორი არის მანქანის კოდის თარჯიმანი.




მაღალი დონის პროგრამირების ენა მაღალი დონის პროგრამირების ენა პროგრამირების ენა შექმნილია პროგრამისტის მიერ სიჩქარისა და მარტივად გამოყენებისთვის. მაღალი დონის ენების მთავარი მახასიათებელია აბსტრაქცია, ანუ სემანტიკური კონსტრუქციების დანერგვა, რომლებიც მოკლედ აღწერს მონაცემთა ასეთ სტრუქტურებს და მათზე ოპერაციებს, რომელთა აღწერილობა მანქანურ კოდში (ან სხვა დაბალი დონის პროგრამირების ენაზე) არის ძალიან. გრძელი და რთული გასაგები.




მინუსები: არ გაძლევთ საშუალებას შექმნათ მარტივი და ზუსტი ინსტრუქციები გამოყენებული აღჭურვილობისთვის. მაღალი დონის ენებზე დაწერილი პროგრამები უფრო ადვილი გასაგებია პროგრამისტისთვის, მაგრამ ნაკლებად ეფექტური, ვიდრე დაბალი დონის ენებზე დაწერილი მათი კოლეგები.




პირველი მაღალი დონის პროგრამირების ენა არის Plankalkül კომპიუტერული ენა, რომელიც შეიმუშავა გერმანელმა ინჟინერმა კონრად ზუსემ ძვ.წ. თუმცა, მაღალი დონის ენების ფართო გამოყენება დაიწყო Fortran-ის გაჩენით და ამ ენის შემდგენელის შექმნით (1957 წ.)


პროგრამირების ენის გაკვეთილები Functional Imperative Stack Procedural Vector programming ასპექტზე ორიენტირებული დეკლარაციული დინამიური სწავლება ინტერფეისის აღწერილობები პროტოტიპი ობიექტზე ორიენტირებული რეფლექსური ლოგიკური პროგრამირება პარალელური პროგრამირება სცენარი (სკრიპტირება) ეზოთერული


ფუნქციონალური ფუნქციური პროგრამირების ენებში მთავარი კონსტრუქციული ელემენტია ფუნქციის მათემატიკური კონცეფცია. პირველი ფუნქციური ენა შეიქმნა Lisp. ამ ენის ვარიანტი ფართოდ გამოიყენება AutoCAD კომპიუტერული დამხმარე დიზაინის სისტემაში და ეწოდება AutoLISP.






იმპერატიული პროცედურული (იმპერატიული) პროგრამირება არის ტრადიციული კომპიუტერების არქიტექტურის ასახვა, რომელიც შემოგვთავაზა ფონ ნეუმანმა 40-იან წლებში. პროცედურული პროგრამირების თეორიული მოდელი არის ალგორითმული სისტემა სახელწოდებით „ტურინგ მანქანა“.


პროცედურული პროგრამირების ენაში პროგრამა შედგება ოპერატორების (ინსტრუქციების) თანმიმდევრობისგან, რომლებიც განსაზღვრავენ პრობლემის გადაჭრის პროცედურას. მთავარია მინიჭების ოპერატორი, რომელიც ემსახურება მეხსიერების ზონების შინაარსის შეცვლას. მეხსიერების კონცეფცია, როგორც მნიშვნელობების საცავი, რომლის შინაარსი შეიძლება განახლდეს პროგრამის განცხადებებით, ფუნდამენტურია იმპერატიული პროგრამირებისთვის.


პროგრამის შესრულება მცირდება ოპერატორების თანმიმდევრულ შესრულებამდე, რათა მეხსიერების საწყისი მდგომარეობა, ანუ საწყისი მონაცემების მნიშვნელობები გადაიყვანოს საბოლოო მდგომარეობაში, ანუ შედეგებად. ამრიგად, პროგრამისტის თვალსაზრისით, არსებობს პროგრამა და მეხსიერება, სადაც პირველი თანმიმდევრულად აახლებს ამ უკანასკნელის შინაარსს.




სტეკის ენა სტეკზე ორიენტირებული პროგრამირების ენა არის პროგრამირების ენა, რომელიც იყენებს სტეკის მანქანურ მოდელს პარამეტრების გადასაცემად. რამდენიმე ენა შეესაბამება ამ აღწერას, ძირითადად Forth და PostScript, ისევე როგორც მრავალი ასამბლეის ენა (ამ მოდელის გამოყენება დაბალ დონეზე, Java, C#). სიტყვებს შორის პარამეტრების გადაცემის მთავარ არხად სტეკის გამოყენებისას, ენის ელემენტები ბუნებრივად ქმნიან ფრაზებს (თანმიმდევრული შეერთება). ეს თვისება აახლოებს ამ ენებს ბუნებრივ ენებთან.






სტრუქტურირებული პროგრამირება სტრუქტურირებული პროგრამირება მოიცავს კარგად განსაზღვრულ საკონტროლო სტრუქტურებს, პროგრამის ბლოკებს, უპირობო ნახტომის (GOTO) ინსტრუქციებს, თვითშეკავებულ ქვეპროგრამებს, რეკურსიისა და ლოკალური ცვლადების მხარდაჭერას. ამ მიდგომის არსი მდგომარეობს პროგრამის შემადგენელ ელემენტებად დაყოფის შესაძლებლობაში.




დეკლარაციული პროგრამირების ენა დეკლარაციული პროგრამირების ენები არის მაღალი დონის პროგრამირების ენები, რომლებშიც პროგრამისტი არ აკონკრეტებს ეტაპობრივ ალგორითმს პრობლემის გადასაჭრელად ("როგორ" გადაჭრას პრობლემა), მაგრამ გარკვეულწილად აღწერს " რა“ არის საჭირო შედეგის მისაღებად. დეკლარაციული განცხადებების ნიმუშის შესატყვისის დამუშავების მექანიზმი უკვე დანერგილია ენის სტრუქტურაში. ასეთი ენების ტიპიური მაგალითია ლოგიკური პროგრამირების ენები (ენები, რომლებიც დაფუძნებულია წესების სისტემაზე).


დინამიური პროგრამირების ენები დინამიური ენა იძლევა მონაცემთა ტიპების განსაზღვრას და გაანალიზებას და შედგენას უშუალოდ გაშვების დროს. დინამიური ენები უფრო შესაფერისია აპლიკაციების სწრაფი განვითარებისთვის.








ინტერფეისის აღწერის ენა IDL, ან ინტერფეისის აღწერის ენა (ინგლისური ინტერფეისის აღწერის ენა ან ინტერფეისის განმარტების ენა) არის სპეციფიკაციის ენა ინტერფეისების აღწერისთვის, სინტაქსურად C++-ის მსგავსი. CORBA IDL შემუშავებულია OMG-ის მიერ, რათა აღწეროს მეთოდების სახელების და არგუმენტების ცვლადების ტიპების განაწილებული ობიექტების ინტერფეისები. შექმნილია განზოგადებული CORBA არქიტექტურის ფარგლებში. COM IDL CORBA IDL-ის მსგავსად, Microsoft-ის განვითარება, რომელიც შექმნილია COM მოდულებს შორის ინტერფეისების აღსაწერად. ზოგადად, ის შეიძლება ჩაითვალოს CORBA IDL-ის ქვეჯგუფად.




მახასიათებლები მემკვიდრეობა. ობიექტების ახალი კლასის შექმნა ახალი ელემენტების (მეთოდების) დამატებით. ამ დროისთვის, OO ენები იძლევა მრავალჯერადი მემკვიდრეობის საშუალებას, ანუ აერთიანებს რამდენიმე სხვა კლასის შესაძლებლობებს ერთ კლასში. მემკვიდრეობითი ინკაფსულაცია. განხორციელების დეტალების დამალვა, რაც (სწორად გამოყენების შემთხვევაში) საშუალებას გაძლევთ უმტკივნეულოდ შეიტანოთ ცვლილებები პროგრამის ნაწილებში მისი სხვა ნაწილებისთვის, რაც მნიშვნელოვნად ამარტივებს პროგრამული უზრუნველყოფის შენარჩუნებას და მოდიფიკაციას. ინკაფსულაციის პოლიმორფიზმი. პოლიმორფიზმით, მშობლის კლასის ზოგიერთი ნაწილი (მეთოდი) იცვლება ახლით, რომლებიც ახორციელებენ ამ ბავშვისთვის სპეციფიკურ მოქმედებებს. ამრიგად, კლასის ინტერფეისი იგივე რჩება, მაგრამ იგივე სახელითა და პარამეტრების ნაკრების მეთოდების განხორციელება განსხვავებულია. „პოლიმორფიზმის“ კონცეფციასთან მჭიდრო კავშირშია „გვიანი შეკვრის“ კონცეფცია. პოლიმორფიზმის აკრეფა. საშუალებას გაძლევთ აღმოფხვრას მრავალი შეცდომა შედგენის დროს, ოპერაციები შესრულებულია მხოლოდ შესაბამისი ტიპის ობიექტებზე. აკრეფა
პროტოტიპის პროგრამირება პროტოტიპის პროგრამირება არის ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირების სტილი, რომელშიც არ არსებობს კლასის კონცეფცია და ხელახალი გამოყენება (მემკვიდრეობა) ხდება პროტოტიპის ობიექტის არსებული ინსტანციის კლონირებით.
ლოგიკური პროგრამირება ლოგიკური პროგრამირება არის პროგრამირების პარადიგმა, ისევე როგორც დისკრეტული მათემატიკის განყოფილება, რომელიც სწავლობს ამ პარადიგმის მეთოდებსა და შესაძლებლობებს, მოცემული ლოგიკური წესების მიხედვით ამ ფაქტებიდან ახალი ფაქტების გამოყვანის საფუძველზე. ლოგიკური პროგრამირება ეფუძნება მათემატიკური ლოგიკის თეორიას. ყველაზე ცნობილი ლოგიკური პროგრამირების ენაა Prolog.


სკრიპტის ენა სკრიპტის ენა (ინგლ. სკრიპტის ენა, რუსულენოვან ლიტერატურაში მიღებულია სკრიპტირების ენის სახელი) არის პროგრამირების ენა, რომელიც შექმნილია "სკრიპტების", ოპერაციების თანმიმდევრობის ჩასაწერად, რომელიც მომხმარებელს შეუძლია შეასრულოს კომპიუტერზე. უბრალო სკრიპტირების ენებს ხშირად უწოდებდნენ სერიული დამუშავების ენებს (სერიის ენები ან სამუშაოს კონტროლის ენები). სკრიპტები ჩვეულებრივ ინტერპრეტირებულია და არა კომპილირებული (თუმცა ხშირად სკრიპტები შედგენილია ყოველი გაშვებისას).


ეზოთერული პროგრამირების ენები ეზოთერული პროგრამირების ენები არის ერთგვარი პროგრამირების ენები, რომლებიც არ არის განკუთვნილი პრაქტიკული გამოყენებისთვის. კომპიუტერული იუმორის მაგალითი. ეზოთერული ენები გამოიგონეს გასართობად, ხშირად ისინი პაროდირებენ "რეალურ" ან "სერიოზული" პროგრამირების კონცეფციების აბსურდულ განსახიერებას.