Interactive na presentasyon sa paksa ng programming. Pagtatanghal sa computer science "Ano ang programming?". Arkitektura ng software

Ang Mova programming ay isang pormal na sistema ng pag-sign, na kinikilala para sa paglalarawan ng mga algorithm sa anyo, dahil ito ay madaling gamitin para sa pag-type (halimbawa, isang computer). isang pormal na sistema ng pag-sign, na kinikilala para sa paglalarawan ng mga algorithm sa anyo, dahil ito ay madaling gamitin para sa pag-type (halimbawa, isang computer). Tinutukoy ng Mova programming ang isang hanay ng mga lexical, syntactic na panuntunan, na inaayos kapag natitiklop ang mga program sa computer. Binibigyang-daan nito ang programmer na tumpak na italaga kung paano tutugon ang computer, kung paano ise-save at ipapadala ang data, at kung paano rin susundan ang pareho sa mga data na ito sa ilalim ng iba't ibang kundisyon.


Ilang MP? Tatlong oras ng paglikha ng mga unang computer, ang mga tao ay nagkasala na ng higit sa 2500 mov ng programming. Maliit na bilang lamang ng kanilang mga retailer, sa madaling salita, ang nakikilala ng milyun-milyong tao. Ang mga propesyonal na programmer kung minsan ay nakakakuha ng higit sa isang dosenang iba't ibang mga pamamaraan ng programming mula sa kanilang mga robot.


Ang pag-compile ng mga pelikula ay nahahati sa dalawang klase ng pag-compile at pagbibigay-kahulugan. Ang programa sa compiling mov para sa karagdagang tulong ay espesyal na na-convert ng mga programa ng compiler sa hanay ng mga tagubilin para sa isang naibigay na uri ng processor (machine code) at pagkatapos ay isinulat ito sa icon file (mga file na may extension com, exe), na maaaring ilunsad sa viconnary bilang isang programa. Sa madaling salita, isinasalin ng compiler ang programa mula sa isang mataas na antas ng wika patungo sa isang mababang antas na wika na naiintindihan ng processor. Ang programa sa compiling mov para sa karagdagang tulong ay espesyal na na-convert ng mga programa ng compiler sa hanay ng mga tagubilin para sa isang naibigay na uri ng processor (machine code) at pagkatapos ay isinulat ito sa icon file (mga file na may extension com, exe), na maaaring ilunsad sa viconnary bilang isang programa. Sa madaling salita, isinasalin ng compiler ang programa mula sa isang mataas na antas ng wika patungo sa isang mababang antas na wika na naiintindihan ng processor.


Interpreting mov Kung ang programa ay nakasulat sa interpreting mov, pagkatapos ay ang interpreter nang hindi binibigyang kahulugan ang teksto nang hindi isinasalin ito sa gitna. Kapag nangyari ito, ang programa ay natigil sa panlabas na pelikula at hindi maaaring ilunsad nang walang interpreter. Kung ang programa ay nakasulat sa interpreting wika, pagkatapos ay ang interpreter na walang tagapamagitan vykonuє її teksto nang walang forward translation. Kapag nangyari ito, ang programa ay natigil sa panlabas na pelikula at hindi maaaring ilunsad nang walang interpreter. Masasabing ang computer processor ay isang machine code interpreter. Masasabing ang computer processor ay isang machine code interpreter.


*** Sa madaling sabi, inililipat ng compiler ang program sa machine language nang sabay-sabay at sa kabuuan, sabay-sabay na nililikha ang program, at inililipat ng interpreter ang program sa machine language para sa susunod na oras ng programa. Sa madaling sabi, inililipat ng compiler ang program sa machine mov nang isang beses at sa kabuuan, sabay-sabay na nililikha ang program, at inililipat ito ng interpreter sa machine mov para sa oras ng programa.


Ano ang rіven movi programming? makikita mo ang mga pagsulong ng MP: * machine; * machine-op at єntovnі (assembler); * machine-independent (mga pelikula ng mataas na rіvnya). Machine-movie at machine-op at entovné movi tse movi ng isang mababang antas, yakі ay nangangailangan ng pagpapakilala ng mga detalye ng kanilang mga proseso sa pagproseso ng data. Ang mga pelikulang may mataas na pagkakapantay-pantay ay ginagaya ang natural na wika, vicorist na salita, movable language, at malalim na mga simbolo ng matematika. Tsі movi mas zruchnі para sa mga tao.


Mga pelikulang may mataas na antas * na pamamaraan (algorithmic) (Basic, Pascal, C at iba pa), na kinikilala para sa hindi malabo na paglalarawan ng mga algorithm; * lohikal (Prolog, Lisp at iba pa), dahil ang mga ito ay nakatuon hindi sa pagbuo ng algorithm ng gawain, ngunit sa systemic at pormal na paglalarawan ng gawain, dahil ang solusyon ay sumusunod mula sa nakatiklop na paglalarawan; * object-orientation (Object Pascal, C++, Visual Basic at iba pa), na batay sa pag-unawa sa object, na nagbubuod sa data at data sa itaas natin. Ang programa ay batay sa object-oriented na wika, ang paglutas ng gawain, sa katunayan, ay naglalarawan ng isang bahagi ng mundo, dahil ito ay nauugnay sa layunin ng gawain.




BASIC (BASIC ay pinaikli sa English. Ang Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code ay isang unibersal na code ng simbolikong mga tagubilin para sa mail atkivtsiv; English basic basic, basic) na may bilang ng high-level programming mov. BASIC (BASIC pinaikli sa English Beginner's All -purpose Symbolic Instruction Code universal code ng symbolic instructions para sa mail atkivtsiv; English basic basic, basic) Ang pagkakawatak-watak ni Mov ay ginamit upang magturo ng programming at nag-alis ng malawak na hanay ng versatility mula sa tila magkakaibang diyalekto.


COBOL (COBOL, COMmon Business Oriented Language), ikatlong henerasyong programming language (unang bersyon noong 1959), kinikilala, una sa lahat, para sa pagbuo ng mga add-on sa negosyo. Si Grace Hopper (lola ni Kobola) ang nag-develop ng unang solong pamantayan ng Cobol. Ang isa sa mga layunin ng mga nag-develop ng pelikula ay upang mailapit ang konstruksiyon hangga't maaari sa pelikulang Ingles. Ang COBOL ay kahanga-hanga, sa panahon nito, na gumana sa mga istruktura ng data at mga file, na naging posible para sa iyo na mabuhay ng mahabang buhay sa mga appendage ng negosyo, halimbawa, sa United States.


Ada (Ada) MP, na nilikha sa pagtatapos ng taon bilang resulta ng isang proyektong pinagtibay ng US Department of Defense upang bumuo ng isang wika para sa on-board control system para sa mga bagay na militar (mga barko, sasakyang panghimpapawid, tangke, missiles, shell , atbp.).


Unang ipinatupad ng Fortran (Fortran) ang language programming sa mataas na antas. Nilikha sa panahon mula 1954 hanggang 1957. Ang pangalang Fortran ay isang abbreviation para sa FORmula TRANslator, tobto, pagsasalin ng mga formula. Ang Fortran ay malawak na pinagtibay mula sa unang itim para sa calculus na pang-agham at inhinyero. Isa sa mga bentahe ng modernong Fortran ay ang malaking bilang ng mga programang nakasulat sa mga bagong programa at aklatan para sa mga subprogram.




Simula-67 (Simula 67) unang object-op at entovna MP. Ang bula ay nasira sa pagtatapos ng 60s ng ika-20 siglo. Ang wika ng mahalagang mundo ay nauuna sa oras nito, ang mga moderno (mga programmer ng 60s) ay lumitaw na hindi handa na tanggapin ang halaga ng Simula 67 na wika, at hindi nakikipagkumpitensya sa iba pang mga programming language (nauna sa amin, kasama ang aking Fortran ).


Ang Java object-orienting MP, ay inilabas ng Sun Microsystems noong 1991 at opisyal na inilabas noong 1995. Maraming tao sa ating bansa ang tumatawag sa wikang Java para sa pagkakatulad sa isang heograpikal na pangalan. Sa simula pa lang, ang bagong MP ay tinawag na JaGo (James Gosling) at binuo para sa post-boot electronics, ngunit nang maglaon ay pinalitan ito ng pangalan sa Java at nagsimulang manalo para sa pagsulat ng mga add-on at software ng server.


Algol 68 Ang Algol ay dinadala sa pinakamataas na antas at nagbibigay-daan sa iyong madaling maglipat ng mga algebraic na formula mula sa pangkat ng programa.




Delphi - MP, na dating kilala bilang Object Pascal, ay pinaghiwa-hiwalay ng Borland at ipinatupad nang maramihan sa Borland Delphi package, kung saan binago nito ang kasalukuyang pangalan nito mula 2003. Sa esensya, ito ay isang kahalili sa Pascal na pelikula na may mga extension ng object-orientation. On the cob, ang wika ay itinuturing na eksklusibo para sa pagbuo ng mga add-on para sa Microsoft Windows.


Ang Сі (eng. C) ay isang standardized procedural MP, na pinaghiwa-hiwalay noong 1970s bilang isang pag-unlad ng programming ng library ng pelikula. Ang Сі bula ay nilikha para sa vikoristannya sa operating system (OS) UNIX. Simula noon, ang bula ay inayos sa iba't ibang mga operating system at naging isa sa pinakamahalagang MP. Сі upang pahalagahan para sa yoga kahusayan; hindi magiging pinakasikat sa akin para sa paglikha ng seguridad ng software. Huwag magulat sa mga na ang Cі ay hindi nasira para sa mga nagsisimula, ito ay aktibong hinamon para sa pag-aaral ng programming. Para sa remoter, ang syntax ng mov Cі ay naging batayan para sa rich other mov.


C# (gamit ang c-sharp) MT, habang ito ay nabuo tungkol sa act-orientation at aspect-orientation na mga konsepto. Pinaghiwa-hiwalay sa Microsoft bilang pangunahing wika para sa pagpapalawak ng mga add-on para sa mga platform ng Microsoft.NET. Ang C# ay dinala sa mga sim na may tulad-C na syntax, kung saan ang syntax ay pinakamalapit sa C++ at Java. Ang pagkakaroon ng pinagtibay ang mga alak ng marami sa mga nauna nito, C++, Delphi, Modula at Smalltalk.


Сі++ (eng. C++) na kino-compile ang MT ng isang tahasang pag-amin. Noong dekada ng 1990, ang wikang ito ay naging isa sa pinakamalawak na ipinamamahaging mga programa sa wika sa lahat ng uri. Kapag lumilikha ng Cі++, sinubukan nilang i-save ang kabuuan ng aking Cі. Mova vinyl on the cob ng 1980s, kung ang tagapagsalita ng Bell Laboratories na si Bjorn Stroustrup ay dumating sa isang bilang ng mga pagpapabuti sa pelikulang Cі pіd vlasnі consumption. Ang pangalang Cі++ ay kahawig ng Cі. Сі++ (eng. C++) na kino-compile ang MT ng isang tahasang pag-amin. Noong dekada ng 1990, ang wikang ito ay naging isa sa pinakamalawak na ipinamamahaging mga programa sa wika sa lahat ng uri. Kapag lumilikha ng Cі++, sinubukan nilang i-save ang kabuuan ng aking Cі. Mova vinyl on the cob ng 1980s, kung ang tagapagsalita ng Bell Laboratories na si Bjorn Stroustrup ay dumating sa isang bilang ng mga pagpapabuti sa pelikulang Cі pіd vlasnі consumption. Ang pangalang Cі++ ay kahawig ng Cі.


Perl language programming. May-akda - Larry Walt. Ang salitang Perl mismo ay isang abbreviation, na binibigyang kahulugan bilang Practical Extraction at Report Language (sa praktikal na pagsasalita, tinawag ang PEARL nang paatras, ngunit pagkatapos ay nawala ang titik A). Ang anting-anting ng pelikulang Perl ay isang kamelyo, hindi isang garne, isang prote para sa paikot-ikot na kulungan, at isang mabigat na gawain para sa robot. Ang pangunahing tampok ng wika ng mov ay ang paggalang sa mayamang kakayahang magtrabaho kasama ang teksto. Ang Perl ay isang stable, forward-looking na mobile programming platform. Panalo para sa iba't ibang proyekto sa publiko at pribadong sektor at malawakang nanalo para sa mga karagdagang programa para sa pangkalahatang pangangailangan. Perl language programming. May-akda - Larry Walt. Ang salitang Perl mismo ay isang abbreviation, na binibigyang kahulugan bilang Practical Extraction at Report Language (sa praktikal na pagsasalita, tinawag ang PEARL nang paatras, ngunit pagkatapos ay nawala ang titik A). Ang anting-anting ng pelikulang Perl ay isang kamelyo, hindi isang garne, isang prote para sa paikot-ikot na kulungan, at isang mabigat na gawain para sa robot. Ang pangunahing tampok ng wika ng mov ay ang paggalang sa mayamang kakayahang magtrabaho kasama ang teksto. Ang Perl ay isang stable, forward-looking na mobile programming platform. Panalo para sa iba't ibang proyekto sa publiko at pribadong sektor at malawakang nanalo para sa mga karagdagang programa para sa pangkalahatang pangangailangan.




*** Ang Basic na umunlad sa Visual Basic, ang Basic na umunlad sa Visual Basic, maaaring hindi magwagi ang Cobol at halos nai-pin ang pundasyon nito, masasabi ng isa na namatay ito tulad ng Simula-67 at Algol. Maaaring hindi nanalo ang Cobol, at dahil halos naipit ang pundasyon nito, masasabi ng isa na namatay ito tulad ng Simula-67 at Algol. Dati nanalo si Ada sa robotics, sabay pinalitan ng C ko. Panalo si Ada sa robotics, sabay pinalitan ng C ko. Fortran ay ang unang pagkakataon na ako ay razovsyudzhenoy aking mataas na katumbas, sa parehong oras siya ay namatay. Java є aking malawak na zastosuvannya. Java є aking malawak na zastosuvannya.


Ang layunin ng programming ay ang pagbuo ng mga computer control program upang malutas ang iba't ibang mga problema sa impormasyon. Ang layunin ng programming ay ang pagbuo ng mga computer control program upang malutas ang iba't ibang mga problema sa impormasyon. Ang mga propesyonal na propesyonal na nakikibahagi sa programming ay tinatawag na mga programmer.


Ang programming ay karaniwang nahahati sa system at inilapat. Ang programming ay karaniwang nahahati sa system at inilapat. Ang mga programmer ng system ay bumuo ng mga sistema software: mga operating system, utility, atbp., pati na rin ang mga programming system. Gumagawa ang mga programmer ng application ng mga application program: mga editor, spreadsheet, laro, tutorial, at marami pang iba.


Mayroong iba't ibang mga programming language para sa programming. Mayroong iba't ibang mga programming language para sa programming. Ang isang programming language ay isang nakapirming notasyon para sa paglalarawan ng mga algorithm at istruktura ng data.


Sa paglipas ng mga taon ng pagkakaroon ng mga computer, maraming mga programming language ang nalikha. Ang pinakasikat sa kanila ay: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), atbp. Sa paglipas ng mga taon ng pagkakaroon ng mga computer, maraming mga programming language ang nalikha. Ang pinakasikat sa kanila ay: Fortran, Pascal, BASIC, C (C), atbp. Ang mga karaniwang programming language ngayon ay C ++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic, Python.


Ang mga programming system ay ginagamit upang lumikha at magsagawa ng isang program na nakasulat sa isang programming language sa isang computer. Ang mga programming system ay ginagamit upang lumikha at magsagawa ng isang program na nakasulat sa isang programming language sa isang computer. Ang programming system ay isang computer software na idinisenyo para sa pagbuo, pag-debug at pagpapatupad ng mga program na nakasulat sa isang hiwalay na programming language.


Ang mga sistema ng programming ay nahahati: Ang mga sistema ng programming ay nahahati: unibersal na programming (Pascal, BASIC, atbp.) - hindi nakatutok sa isang makitid na lugar ng aplikasyon; mataas na dalubhasang programming (Web programming, HTML language).


Ang algorithm ay pinagsama-sama para sa isang partikular na tagapalabas. Ang algorithm ay pinagsama-sama para sa isang partikular na tagapalabas. Bilang isang tagapagpatupad, isasaalang-alang namin ang isang computer na nilagyan ng isang programming system sa isang tiyak na wika. Gumagana ang computer-executor sa ilang partikular na data ayon sa isang partikular na programa. Ang data ay isang hanay ng mga dami.


Ang isang hiwalay na bagay ng impormasyon (numero, simbolo, talahanayan, atbp.) ay isang halaga. Ang isang hiwalay na bagay ng impormasyon (numero, simbolo, talahanayan, atbp.) ay isang halaga. Ang anumang halaga na naproseso ng programa ay tumatagal sa memorya ng computer. Ang halaga ng dami ay ang impormasyong nakaimbak sa memory field na ito.


Ang mga numerical na halaga sa programming, pati na rin ang mga halaga ng matematika, ay nahahati sa mga variable at constants (constant). Ang mga numerical na halaga sa programming, pati na rin ang mga halaga ng matematika, ay nahahati sa mga variable at constants (constant). Halimbawa: (a-2ab+b), kung saan ang a,b ay mga variable, ang 2 ay isang pare-pareho. Ang mga constant ay nakasulat sa mga algorithm kasama ang kanilang mga decimal na halaga, halimbawa: 23, 3.5, 34. Ang halaga ng isang pare-pareho ay naka-imbak sa isang memory cell na inilaan para dito at nananatiling hindi nagbabago sa panahon ng programa


Ang mga variable sa programming, tulad ng sa matematika, ay tinutukoy ng mga simbolikong pangalan. Ang mga pangalang ito ay tinatawag na mga identifier. Ang isang identifier ay maaaring isang letra, maraming letra, kumbinasyon ng mga titik at numero, at iba pa. Mga halimbawa ng mga identifier: A, X, B3, prim, r25, atbp. Ang mga variable sa programming, tulad ng sa matematika, ay tinutukoy ng mga simbolikong pangalan. Ang mga pangalang ito ay tinatawag na mga identifier. Ang isang identifier ay maaaring isang letra, maraming letra, kumbinasyon ng mga titik at numero, at iba pa. Mga halimbawa ng mga identifier: A, X, B3, prim, r25, atbp.


Ang anumang algorithm para sa pagtatrabaho sa mga halaga ay maaaring binubuo ng mga sumusunod na utos: Anumang algorithm para sa pagtatrabaho sa mga halaga ay maaaring binubuo ng mga sumusunod na utos: pagtatalaga; input; konklusyon; access sa isang auxiliary algorithm; cycle; sumasanga.


Ang mga halaga ng mga variable na paunang data ng problemang nalutas, bilang panuntunan, ay tinukoy ng input. Ang mga halaga ng mga variable na paunang data ng problemang nalutas, bilang panuntunan, ay tinukoy ng input. input<список переменных>Halimbawa: input A,B,C


Ang mga variable ay tumatanggap ng mga tiyak na halaga bilang isang resulta ng pagpapatupad ng isang utos ng pagtatalaga o isang utos ng pag-input. Ang mga variable ay tumatanggap ng mga tiyak na halaga bilang isang resulta ng pagpapatupad ng isang utos ng pagtatalaga o isang utos ng pag-input. Kung ang isang variable ay hindi nakatalaga ng anumang halaga (o hindi ipinasok), kung gayon ito ay hindi natukoy.


Ang mga resulta ng paglutas ng problema ay ipinapaalam ng computer sa user sa pamamagitan ng pagsasagawa ng output command. Ang mga resulta ng paglutas ng problema ay ipinapaalam ng computer sa user sa pamamagitan ng pagsasagawa ng output command. Konklusyon< список вывода >Halimbawa: output X1, X2


Mga tanong at gawain Mga tanong at gawain 1. Ano ang halaga? Paano naiiba ang mga variable at constants? 2. Ano ang tumutukoy sa halaga ng dami? 3. Ano ang mga pangunahing uri ng dami sa programming? 4. Paano isinusulat ang utos ng takdang-aralin? 5. Ano ang input? Paano isinusulat ang input command? 6. Ano ang withdrawal? Paano isinusulat ang output command? 7. Sa isang eskematiko na anyo, ipakita ang mga pagbabago sa mga halaga sa mga cell na tumutugma sa mga variable A at B, sa panahon ng sunud-sunod na pagpapatupad ng mga utos ng pagtatalaga: 1) A:=1 2) A:=1 3) A: =1 B:=2 B:=2 B:=2 A:=A+B C:=A A:=A+B B:= 2xA A:=B B:=A-B B:=C A:=A-B algorithm ilang assignment command, na dapat magresulta sa isang algorithm para sa pagtaas ng inilagay na numero sa ikaapat na kapangyarihan (huwag gumamit ng mga karagdagang variable): input A ... output A


Mga Gawain: Sumulat sa isang algorithmic na wika ng isang algorithm para sa pagdaragdag ng dalawang simpleng fraction (nang walang pagbawas ng fraction). Sumulat sa isang algorithmic na wika ng isang algorithm para sa pagkalkula ng y gamit ang formula na y=(1-x2+5x4)2, kung saan ang x ay isang ibinigay na integer. Isaalang-alang ang mga sumusunod na paghihigpit: 1) tanging karagdagan, pagbabawas at pagpaparami lamang ang maaaring gamitin sa mga ekspresyong aritmetika; 2) ang bawat expression ay maaaring maglaman lamang ng isang aritmetika na operasyon. Trace ang algorithm sa x=2.

Maaaring gamitin ang gawain para sa mga aralin at ulat sa paksa ng "Informatics"

Ang seksyong "Computer Science Presentations" ay nangolekta ng mga handa na presentasyon sa halos lahat ng mga paksang nagaganap sa mga paaralan at unibersidad sa mga klase sa computer science. Sa seksyong ito ng site maaari kang mag-download ng mga yari na presentasyon sa informatics. Ang isang pagtatanghal sa paksa ng computer science ay maaaring magamit kapwa sa silid-aralan at sa silid-aralan sa teknolohiya ng impormasyon.

slide 1

slide 2

Programming Pagbuo ng mga computer control program para malutas ang iba't ibang problema Programmer Users System software: OS, utilities Applied editors, spreadsheet processors, games, educational programming Programming language Fixed notation para sa paglalarawan ng mga algorithm at data structures Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

slide 3

Ang mga ekspresyong aritmetika sa wikang QB ay isinusulat ayon sa ilang mga tuntunin: Ang isang ekspresyong aritmetika ay nakasulat sa isang linya; Ginagamit ang mga espesyal na palatandaan para sa mga operasyong aritmetika at sinusunod ang sumusunod na pagkakasunud-sunod ng mga operasyon: Mga panaklong () Exponentiation ^ (23→2^3) Dibisyon / at multiplikasyon * (2:3 → 2/3) Pagdaragdag + Pagbabawas - Ang mga desimal na praksiyon ay isinusulat gamit ang isang decimal point (1.5→1.5 o 0.03→.03); Hindi mo maaaring alisin ang multiplication sign (6ab→6*a*b); Ang bilang ng mga bukas na bracket ay dapat na katumbas ng bilang ng mga closed bracket. Arithmetic notation qBasic na notation

slide 4

PRINT operator Ang PRINT operator (?) ay nagpapahintulot sa iyo na: Ipakita ang textual na impormasyon na nakapaloob sa mga panipi sa screen ng monitor; Halimbawa: ? "Hello" Kalkulahin ang mga halaga ng mga expression ng aritmetika; Halimbawa: ? 5*4-5.6^2 Ipakita ang mga halaga ng mga variable sa screen ng monitor. Halimbawa: DAY$="Monday" ? DAY$ Sa halip na salitang PRINT, maaari mong i-type ang sign na ?. I-print sa pagsasalin ay nangangahulugan ng pag-print. END ay ang pagtatapos ng programa.

slide 5

Paglutas ng problema Kalkulahin ang mga halaga ng expression (a+b)(2a+1)(b-1) Para sa a=12, b=7 at a=-31, b=8. Programa. A=12 B=7 PRINT (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 PRINT (A+B)*(2*A+1)*(B -1) WAKAS

slide 6

Ang variable ay isang lugar ng memorya ng computer kung saan nakaimbak ang ilang halaga. Ang mga pangunahing katangian ng isang variable: Pangalan; Kahulugan; Uri (numeric, string) Ang bawat variable ay may sariling pangalan: Ang variable na pangalan ay isinusulat gamit ang Latin na mga titik o mga titik at mga numero; Maaaring magkaroon ng hanggang 40 character ang isang variable na pangalan. Halimbawa: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Variable names variable values ​​uriable variable Numeric variables Character variable A8 dog4 Sad$ 15 -20.8 milk

Slide 7

Ang numeric variable ay isang variable na nag-iimbak ng isang numero. Ang string (character) variable ay isang variable na nag-iimbak ng salita o parirala. Ang isang dollar sign na $ ay inilalagay sa dulo ng isang string variable na pangalan. Ang halaga ng isang variable ng character ay nakasulat sa mga panipi. Ang pagpapatakbo ng paglilipat ng bagong data sa isang variable ay tinatawag na pagtatalaga at ipinapahiwatig ng =. Ang nilalaman ay naka-imbak sa isang variable hanggang sa isang bagong halaga ay naipasok sa variable na ito Halimbawa: A=10 - ang halaga ng 10 ay itinalaga sa numeric variable A B$="MAMA" - ang halaga ng character na variable B$ ay itinalaga sa halagang "MAMA" Kapag ang programa ay naisakatuparan : Ang pangalan ng variable ay hindi nagbabago; Ang halaga ng isang variable ay maaaring magbago nang maraming beses; Kung ang halaga ng variable ay hindi nakatakda, kung gayon ito ay itinuturing na katumbas ng zero.

Slide 8

Ang INPUT statement Ang INPUT statement ay pumapasok sa mga halaga ng isang variable mula sa keyboard papunta sa memorya ng computer. INPUT "pahiwatig"; INPUT variable name isinalin mula sa ng wikang Ingles ibig sabihin ay ilagay. Kapag nakatagpo ng pahayag ng INPUT, sinuspinde ng programa ang pagkilos nito; may lalabas na tandang pananong sa screen, pagkatapos nito ay kinakailangang i-type sa keyboard ang halaga ng variable na bahagi ng INPUT statement, pagkatapos ay pindutin ang Enter key. Ang INPUT statement ay maaaring gamitin upang magtalaga ng mga halaga sa parehong numeric at string variable. Halimbawa: INPUT S INPUT "S="; S INPUT "ipasok ang halaga S="; S Ang pahayag ng CLS ay nililimas ang screen ng monitor

Slide 9

Branching algorithm KUNG kundisyon THEN branch yes ELSE branch no if then otherwise Kung ang kundisyon ay totoo, ang statement o grupo ng mga statement na nakasulat pagkatapos ng salitang THEN ay isasagawa; Kung mali ang kundisyon, ang pahayag o grupo ng mga pahayag na nakasulat pagkatapos ng salitang ELSE ay naisakatuparan, pagkatapos ay magpapatuloy ang computer upang isagawa ang susunod na linya ng programa; Kung ang IBA na salita ay wala, pagkatapos ay ang programa ay tumalon sa susunod na linya. Halimbawa: KUNG x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Conditional statement KUNG…THEN…ELSE

slide 10

Ang kundisyon ay isinusulat bilang string ng relasyon: A>B – mas malaki sa C=Z – mas malaki sa o katumbas ng S1 AT C

slide 11

Gawain Sumulat ng isang programa ayon sa ibinigay na flowchart simula Input x Output Y end Program CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

slide 12

Ang isang programming language ay isang pormal na sign system para sa pagsusulat ng mga programa sa computer. Tinukoy ang programming language

Ang programming language ay isang pormal na sign system na idinisenyo upang
pagsulat ng mga programa sa kompyuter. Tinutukoy ng programming language
isang set ng lexical, syntactic at semantic na mga tuntunin na tumutukoy hitsura
mga programa at aksyon na gagawin ng tagapalabas (karaniwang isang computer) sa ilalim nito
pamamahala.

Ang programming ay ang sining ng paglikha ng mga produkto ng software na nakasulat sa isang programming language. Ang programming language ay

Ang programming ay ang sining ng paglikha ng mga produkto ng software
na nakasulat sa isang programming language. Wika
ang programming ay isang formal sign system na
idinisenyo upang magsulat ng mga programa na naiintindihan ng tagapagpatupad (sa
ang aming pagsasaalang-alang ay isang computer).

Programming language - isang notasyon para sa paglalarawan ng mga algorithm at istruktura ng data, isang tiyak na artipisyal na anyo

Programming language - isang notasyon para sa paglalarawan ng mga algorithm
at mga istruktura ng data, isang tiyak na artipisyal na pormal na sistema, kung saan maaari ang isa
ipahayag ang mga algorithm. Ang isang programming language ay tumutukoy sa isang set ng lexical, syntactic at
semantikong mga tuntunin na tumutukoy sa hitsura ng programa at ang mga aksyon na ginagawa ng tagapagpatupad
(computer) sa ilalim ng kanyang kontrol.

Dahil ang paglikha ng mga unang programmable machine, higit sa dalawa at kalahating libong mga programming language ang nalikha. Taun-taon ang kanilang numero pop

Dahil ang paglikha ng unang programmable machine, higit sa dalawa
kalahating libong programming language. Taun-taon ang kanilang bilang ay pinupunan ng mga bago.
Ang ilang mga wika ay maaari lamang gamitin ng isang maliit na bilang ng kanilang sarili
mga developer, ang iba ay kilala ng milyun-milyong tao. Propesyonal
Ang mga programmer ay karaniwang gumagamit ng ilang mga programming language sa kanilang trabaho.

?

ano ang mga wika
programming?

Pag-uuri
Ang mga programming language ay may kondisyon na posible
nahahati sa 4 na uri, ito ay:
1. Ganap na gumagana;
2. Sa magkahiwalay na batayan;
3. Hindi ganap na gumagana;
4. Esoteriko.

Natural, sa bawat
may mga subsection ang uri, ngunit
hindi talaga tayo pumapasok sa kanila.
gagawin natin.
Pangunahin at pangunahing
wika ng pag-unlad sa
pangkat
gumagana ng buong buo
ay - C#, Pascal,
C++, Delphi, Java at
javascript, pati na rin ang PHP at
Basic

Pascal

Isa ito sa pinaka
mga kilalang wika
pag-unlad ng kompyuter
mga aplikasyon. Pascal
ay ang batayan para sa iba
mga wika. Nung naging ako
maging interesado
programming, pagkatapos
ang unang tanong ay -
anong lengwahe
mag-aral ng programming?
Nasa listahan ko si Pascal
natutunan ang mga wika, at ako ay hindi
mali. Para akong nag-aaral
Hindi mahirap si Pascal, to
Bukod dito, mayroong isang malaki
dami ng materyales
pag-aaral ng wikang pang-unlad
Mga programang Pascal

C#

Ginagamit ang wikang ito
para sa paglikha
software
seguridad. Sa kanya
isang malaki
bilang ng mga axle (OS -
operating system).
Binuo sa C#
mga driver, at iba pa
mga programa sa aplikasyon.

PHP

Napaka-convenient ng P-H-P
kapag gumagawa ng mga website.
Kung titingnan mo ang code
mga pahina, maaari mo
tingnan kung anong wika
nakarehistrong site.
Salamat sa isang malawak
Nagbibigay ang php functionality
malawak na pagkakataon
para sa web programming at
istraktura ng site.

Java

Java
Ang pangunahing bentahe nito
independyente ang wika
OS at hardware. Java
ang wika ay binuo gaya ng dati
mga programa, laro, pati na rin ang DBMS,
Database.
Sinabi ko sa iyo ang tungkol sa karamihan
karaniwang mga wika, ngayon
mayroon kang ideya tungkol sa bawat isa
sa kanila. Ang pangunahing pagpipilian ay
ikaw - kung ano ang pag-aaralan. Sa
sa Internet makikita mo
maraming kapaki-pakinabang at
iba't ibang materyal para sa
pag-aaral ng wika
ibinigay na programming
marami ang nagtalaga ng kanilang sarili sa paksa
mga site. Good luck sa iyong pananaliksik at pagpili.

Paano matuto ng programming language?

Kung gusto mong matutunan kung paano gumawa ng computer
mga programa, mga mobile application, mga website, laro o
anumang iba pang software, ikaw
Sa totoo lang, kailangan mong matutunan kung paano mag-program.
Ang mga programa ay nakasulat sa mga programming language,
na nagbibigay-daan sa programa na gumana -
isagawa ng isang computer, smartphone o
ibang computing device.

Bahagi 1

Pagpili ng isang programming language

Magpasya kung ano ka
kawili-wili. Syempre kaya mo
simulan ang pag-aaral ng anumang wika
programming (simula dito PL).
Totoo, ang ilang mga PL ay mahalagang
mas madaling makabisado ang iba ... Kahit papaano
anyway, kailangan mong magdesisyon
para sa kung ano ang iyong matututunan ang wika
programming. Papayagan nito
magpasya ka kung ano
kailangan mong matuto, at ito ay magiging
magandang panimulang punto. Pinapainit ba ng web development ang iyong kaluluwa? Listahan
Mga EP na magiging kapaki-pakinabang sa iyo,
makabuluhang naiiba mula sa listahan
Kinakailangan ng SP para sa pagsulat
programa ng Computer.
Ang pag-unlad ng mobile ay isang panaginip
iyong pagkabata? Pangatlo na ito
listahan. Ang matututuhan mo
depende sa gusto mo
pag-aaral.
Magsimula sa isang mas simpleng wika. Ano
anuman ang desisyon mo para sa iyong sarili,
magsimula sa medyo
simpleng mataas na antas ng mga wika.
Ang mga ganitong wika ay lalong mabuti para sa
mga nagsisimula, ayon sa pinapayagan nila
makabisado ang mga pangunahing prinsipyo at
maunawaan ang pangkalahatang lohika
programming. Kadalasan sa
sa kontekstong ito, naaalala nila
Python at Ruby. Ito ay dalawang object-oriented programming language na may medyo
malinaw na syntax,
higit na ginagamit
upang lumikha ng mga web application.
"PL na nakatuon sa bagay"
umaasa sa representasyon ng lahat ng bagay sa
ang anyo ng "mga bagay" na nag-uugnay
panloob na data at ang kanilang mga pamamaraan
pagproseso, at kasunod
pagmamanipula ng bagay. ganyan
ay, sa partikular, C++, Java,
Layunin-C at PHP.

Basahin ang mga basic level na tutorial para sa ilang PL. Kung nag-aalinlangan ka pa rin sa kung ano ang dapat matutunan, basahin ang mga tutorial

Basahin ang mga tutorial sa pangunahing antas sa ilan
YAP. Kung undecided ka pa rin kung ano ang pag-aaralan, basahin mo
mga tutorial para sa ilang PL. Kung may sumalo sa iyo -
subukan mong intindihin ng kaunti si JP. Ang gawaing ito ay simple
dahil iba't ibang uri ng mga materyales sa pagsasanay ng panimulang antas sa
Makakahanap ka ng higit sa sapat na mga PL sa net: Python -
kahanga-hangang wika para sa mga nagsisimula, na, gayunpaman, ay mayroon
sapat na malakas na potensyal, kung matutunan mo kung paano gamitin ito.
Saklaw ng paggamit - mga web application at laro.
Java - ginamit ... naku, mas madaling sabihin kung saan hindi ginagamit ang PL na ito!
Halos lahat, mula sa mga laro hanggang sa software ng ATM, ay Java.
Ang HTML ay hindi isang wika, ngunit isang markup language, ngunit para sa anumang web developer
kailangan lang.
Ang C ay isa sa pinakamatandang PL, na hindi nawala ang kaugnayan nito hanggang sa araw na ito.
araw. Ang C ay hindi lamang isang makapangyarihang kasangkapan sa sarili nito, kundi pati na rin
ang batayan para sa mas modernong mga programming language: C++, C# at Objective-C.

Bahagi 2 Magsimula sa maliit

Bahagi 2
Nagsisimula sa maliit
Alamin ang mga pangunahing prinsipyo ng PL. Dito, siyempre, ang lahat ay nakasalalay sa wikang pipiliin mo, ngunit mayroon
YP at karaniwang mga punto, eksklusibo para sa pagsusulat kapaki-pakinabang na mga programa mahalaga. Mas maaga
master mo ang lahat ng mga konseptong ito at matutunan kung paano isabuhay ang mga ito, mas mabuti para sa iyo at
ang iyong mga kasanayan sa programming. Kaya narito ang ilan lamang sa mga nabanggit
"mga sandali": Mga Variable - sa isang variable maaari kang mag-imbak at tumawag ng nagbabagong data.
Maaaring manipulahin ang mga variable, may mga uri ang mga variable (napakasimpleng pagsasalita - mga numero,
mga simbolo, at iba pa), na tumutukoy sa uri ng data na nakaimbak sa variable.
Ang mga variable na pangalan ay karaniwang ibinibigay sa paraang ang taong nagbabasa ng source code
maaaring makakuha ng ideya kung ano ang nakaimbak sa variable - mas madaling maunawaan ang lohika sa ganitong paraan
gawain sa programa.
Ang mga kondisyunal na konstruksyon (sila rin ay mga conditional na expression) ay isang aksyon na ginagawa sa iyon
kung tama o mali ang expression o construct. Ang pinakakaraniwan
ang anyo ng gayong mga ekspresyon ay maaaring tawaging konstruksiyon na "Kung-Pagkatapos" (kung-pagkatapos). Kung ang expression
true (halimbawa, kung x = 5), magaganap ang aksyon #1, at kung mali (x != 5), pagkatapos ay aksyon
№2.
Mga Pag-andar - sa iba't ibang mga wika ng programming sila ay tinatawag na naiiba: sa isang lugar sila ay mga pamamaraan,
sa isang lugar - mga pamamaraan, sa isang lugar - mga matatawag na yunit. Sa katunayan, ang mga function ay mga mini-program na bahagi ng isang malaking programa. Ang isang function ay maaaring tawaging maraming beses
na nagpapahintulot sa programmer na lumikha ng mga kumplikadong programa.
Ang pagpasok ng data ay isang medyo malawak na konsepto na naroroon sa halos bawat PL.
Ang kakanyahan nito ay ang pagproseso ng data na ipinasok ng gumagamit at ang kanilang imbakan. Ang paraan ng pagkolekta ng mga ito
depende ang data sa programa at sa mga paraan ng pag-input ng data na magagamit ng user (mula sa keyboard,
mula sa isang file, at iba pa). Ang konsepto ng data input ay malapit na nauugnay sa konsepto ng data output - iyon ay,
kung paano ibabalik ang data sa user (ipinapakita, isinulat sa
file at iba pa).

I-install ang lahat ng kinakailangang software.

Maraming mga programming language ang nangangailangan ng mga compiler - mga programa
pagsasalin ng program code sa naiintindihan para sa
mga tagubilin sa computer. Gayunpaman, may isa pang uri ng AP
(tulad ng Python), kung saan ang mga programa ay isinasagawa kaagad, at
hindi kailangan ang compilation. May ilang EP
tinatawag na IDE (Integrated Development Environment,
pinagsamang kapaligiran sa pag-unlad), na kinabibilangan ng
code editor, compiler/interpreter at debugger
(debugger). Nagbibigay ito ng pagkakataon sa programmer na magtrabaho
sa ibabaw ng programa, sa makasagisag na pagsasalita, ayon sa prinsipyo ng isa
bintana. Ang IDE ay maaari ding magsama ng mga visual na representasyon
hierarchies ng mga bagay at direktoryo.
Mayroon ding mga online code editor. Ang mga programang ito
i-highlight ang syntax ng program code ng ilang
kung hindi man, at nag-aalok din sa developer ng access sa ilang mga
kapaki-pakinabang at simpleng mga tool.

Bahagi 3 Pagsusulat ng aming unang programa

1
Alamin ang mga pangunahing konsepto
paisa-isa. Una
programang nakasulat sa
kahit anong PL
klasikong "Hello World". Siya ay
napakasimple, ang buong kakanyahan nito -
ipakita ang tekstong "Hello,
Mundo" (o ang pagkakaiba-iba nito). Mula sa
programang ito mga tao
dapat matutunan ng mga nag-aaral ng wika
simpleng gumaganang syntax
mga programa, pati na rin
pagpapakita ng data sa screen.
Sa pamamagitan ng pagpapalit ng teksto, makikita mo
paano pinoproseso
simpleng data program.
2
Matuto mula sa debriefing
online na mga halimbawa. Online para sa
makakahanap ka ng daan-daang anumang JP,
libu-libong sample na programa,
mga programa at mga piraso lamang
code. Matuto ng iba
mga aspeto ng iyong piniling wika
batay sa mga halimbawang ito.
Paglikha ng iyong sarili
umaasa ang mga programa
ito ay mga piraso ng kaalaman.

3
Alamin ang SP syntax. Ano
ay ang syntax sa konteksto
JP? Paraan ng pagsulat
mga programa sa isang espesyal na paraan
naiintindihan ng mga compiler.
Ang bawat JP ay may kanya-kanyang sarili
mga panuntunan sa syntax bagaman,
Siyempre, may mga karaniwan
mga elemento. Ang pag-aaral
ang syntax ng wika ay isa sa
mga batong panulok
nag-aaral ng AP. Madalas
iniisip pa nga ng mga tao
ang pag-aaral ng syntax
gawin silang mga programmer. AT
katotohanan, siyempre, hindi lahat
kaya - syntax ang batayan,
pundasyon.
4
Eksperimento! Paano
eksakto ang paraan? Mag-ambag
pagbabago sa mga halimbawa
mga programa at suriin
ang mga resultang makukuha mo.
Ang diskarte na ito ay mas mabilis.
ay magbibigay-daan sa iyo upang maunawaan kung ano ang nagbibigay
resulta at kung ano ang hindi
kung ginagawa mo
aklat. Huwag matakot na magulo
o "sirain" ang programa,
para sa pag-aayos ng mga bug
ay isa sa mga susi
mga yugto sa proseso ng pag-unlad
NAKA-ON. At pagkatapos, mula sa una
beses sumulat gumagana
programa ... well, malapit na
kathang-isip!

5
Magsimulang magtrabaho kasama ang debugger. Mga bug sa software
(mga bug) - ito ang tiyak na makakaharap mo,
pagkuha ng programming. Ang mga pagkakamali ay nasa lahat ng dako
maghanda. Maaaring hindi sila nakakapinsala, medyo
hindi nakakapinsala o, sayang, kritikal, hindi nagbibigay
programa upang i-compile. Proseso ng Pag-debug
Ang programa ay isa sa mga pangunahing yugto
software development, muli. Matuto kang mag-ayos
mga pagkakamali sa lalong madaling panahon. Sa pamamagitan ng pag-eksperimento sa
mga programa, tiyak na masisira mo ang isang bagay, at ito
OK. Ang kakayahang ayusin ang isang programa ay isa sa pinaka
mahahalagang kasanayan para sa isang programmer.

6
Huwag kalimutang i-comment ang code. Halos lahat Japanese
pinapayagan kang magdagdag ng mga komento sa code ng programa -
text na hindi naproseso ng compiler. Sa pamamagitan ng paggamit
mga komento na maaari mong idagdag sa program na simple
at malinaw na paglalarawan kung ano ang ginagawa nito o iyon
function (at hindi lamang function). Mga komento
kapaki-pakinabang hindi lamang sa iyong sarili (minsan posible sa
sariling code upang malito), ngunit pati na rin sa ibang mga tao,
kung kanino ka magtatrabaho
programa.

Bahagi 4 Programa nang regular

1
2
Programa
Itakda ang iyong mga programa
araw-araw. Ano ang
mga layunin. Sa pamamagitan ng pagtatakda ng kumplikado
master ang wika
ngunit makakamit pa rin ang mga layunin,
programming, umalis ka na
matututo kang magdesisyon
ng maraming oras. Maraming.
mga problema, hanapin
Kahit sawa, medyo
mga solusyong haharapin
isang simpleng PL na ang syntax ay
mga kumplikado. Halimbawa,
maaaring mastered sa isang araw o dalawa,
isipin ang isang simple
hinihingi mula sa sinumang
programa, sabihin natin
nagnanais na angkinin ito
calculator at pagkatapos
kahusayan, daan-daan at libu-libo
isipin mo kung paano ka
Oras ng trabaho.
magsulat. Mag-apply sa
Ang programming ay isang kasanayan
ugaliin mo na ang lahat
kasi yung may gusto
natutunan.
master ang kasanayang ito
pagiging perpekto, dapat
magsanay nang regular.
Subukang magprograma
araw-araw, kahit na
isang oras bago matulog, kung hindi
isa pang posibilidad.

3
Magbahagi ng mga karanasan at magbasa ng ibang tao
mga programa. Sa paligid ng bawat YaP na nagtitipon
malaking komunidad. Kung sasali ka
kaugnay na komunidad, pagkatapos ay napakalakas
tulungan ang iyong sarili sa pamamagitan ng pagkakaroon ng access sa higit pa
kaysa sa kalidad ng materyal sa pagtuturo.
Ang pagbabasa ng code ng ibang tao ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa iyo, maaari
bigyan ka ng lakas at tulungan kang mas maunawaan ang mga iyon
programming features na ikaw
dating natigil.Mga forum at online na komunidad na nakatuon sa programming sa
ang wikang pipiliin mo - narito ang hahanapin
unang pagliko. Hindi mo kailangang palagian
magtanong, makisali sa komunidad
ganap - ito ay, pagkatapos ng lahat, mga lugar kung saan ang mga tao
makipagtulungan sa isa't isa kaysa sa pag-uugali
libreng mga kurso sa pagsasanay. Sa ibang salita,
huwag mag-atubiling humingi ng tulong, ngunit huwag umupo,
ibaba ang kamay!
Ang pagkakaroon ng mas marami o hindi gaanong disenteng karanasan,
makilahok sa hackathon o iba pa
mga katulad na kaganapan - mga kumpetisyon kung saan
kailangang magsulat ng isang espesyal na programa
nakalaang oras. Mga ganyang aktibidad
kawili-wili at kapaki-pakinabang.
4
Magsaya ka. Gawin mo ang hindi mo pa alam kung paano gawin
gawin. Alamin kung paano lutasin ang mga problema at
pagkatapos ay gamitin ang mga ito sa iyong sariling paraan. Subukang huwag
magalak na “ang programa ay gumagana at
okay" - gawin mo ang lahat
ang programa ay gumana nang walang kamali-mali!

Bahagi 5 Pagpapalawak ng abot-tanaw

1
Mag-sign up para sa
kurso. unibersidad,
mga kolehiyo at
mga sentrong pang-edukasyon (at
hindi lamang) magsagawa ng mga kurso at
mga seminar sa
programming na
maaaring maging mahusay
pagpipilian para sa mga nagsisimula.
Maghusga para sa iyong sarili kung saan pa
ang mga nagsisimula ay mabubuhay
makipag-usap sa mga ina
eksperto?

2
Basahin ang pampakay
mga libro. Paano mo makukuha
access sa mga libro
sa iyo, ang bottom line ay iyon
kahit anong PL pwede
maghanap ng daan-daang libro
antas ng utility.
Siyempre ang iyong kaalaman
hindi dapat puro
mga libro, iyon ay isang katotohanan.
Gayunpaman, sa mga libro
may sariling gamit.

3
matuto ng logic at
matematika. Programming
ay higit na nauugnay sa
pangunahing aritmetika, ngunit din
mas mahirap na mga sandali
kapaki-pakinabang, lalo na sa
kapag ginagawa mo
algorithm o magsulat
kumplikadong programa. gayunpaman,
malamang, maliban kung ikaw
ay maghuhukay sa kumplikado
mga lugar, kumplikadong matematika
hindi mo kailangan, ngunit
lohika ang kailangan, sa partikular
- computer, dahil kasama nito
tulungan kang makagawa ng mas mahusay
maunawaan kung paano lutasin ang mga problema
na nagmumula sa kurso ng trabaho
sa mga kumplikadong programa.

4
5
Huwag kailanman titigil
Matuto ng ibang wika. Syempre,
programming. meron
mastering kahit isang PL ay magiging
tanyag na teorya "10 libo
isang plus lamang para sa iyo, ngunit marami
oras”, sinasabi ang kasanayang iyon
ang mga programmer ay hindi
darating pagkatapos ng 10000 oras,
tumigil ka dyan
isinasagawa para dito o iyon
at matuto ng ilang wika. Magiging
hanapbuhay. Eksaktong halaga
hindi masama kung pangalawa o pangatlo
oras bilang punto ng tagumpay
Ang wikang pipiliin mo ay magiging
ang kasanayan ay isang katanungan, siyempre,
umakma sa una - pagkatapos ay magagawa mo
kontrobersyal, ngunit sa pangkalahatang teorya
lilikha ng higit pa
totoo - kasanayan ay ang kakanyahan
kumplikado at kawili-wili
bunga ng pagsusumikap at
mga programa. Syempre, magturo
oras na ginugol. Hindi
bago ay kailangan lamang kapag
sumuko ka na at balang araw
kabisado mo na ang luma

maging eksperto.
disenteng antas.Naroon ang lahat
malamang na ikaw ay isang pangalawang wika
matuto nang mas mabilis kaysa sa una, ngunit ito
medyo naiintindihan, dahil marami
mga konsepto ng programming
ipinamahagi sa ibabaw
malawak, lalo na
"kaugnay" na mga wika.

Bahagi 6 Paglalapat ng mga nakuhang kasanayan

1
Kumuha ng isang Unibersidad
edukasyon. Ang item na ito
ay hindi sapilitan, gayunpaman
taon ng pag-aaral ay maaaring magbunyag ng isang bagay
bago (o maaaring hindi buksan) at
ipakilala kita sa
mga tao (hindi rin isang katotohanan). Muli pa-
opsyonal ang hakbang na ito, marami
matagumpay na mga programmer na
diploma ng mas mataas na edukasyon
mayroon.
2
Magtipon ng portfolio. Sa pamamaraan ng paggawa
mga programa at pagbuo bilang
espesyalista, sigurado
i-save ang pinakamahusay na mga sample
ang iyong trabaho nang hiwalay - sa
portfolio. Ito ang iyong portfolio
magpapakita ng mga recruiter at
mga tagapanayam bilang
mga halimbawa ng kung ano ang iyong
kaya. Ang mga proyekto na ikaw
gumanap nang nakapag-iisa at
sariling inisyatiba,
idagdag sa portfolio
reflections, at narito ang mga tapos na
kung saan ka nagtrabaho bilang
isang empleyado ng isa o iba pa
mga kumpanya, kung may pahintulot lamang
kaugnay na mga tao.

3
maging
freelancer. Mga programmer
(lalo na yung mga
magpakadalubhasa sa
mga mobile app)
ngayon in great demand. Kumpleto
isang pares ng mga proyekto
freelancer ay para sa
portfolio ay kapaki-pakinabang, at para sa
wallet, at para sa karanasan.
4
Paunlarin ang iyong sarili
programa
produkto. Babayaran o
hindi, ikaw ang bahala. Sa huli
Sa wakas, hindi na kailangan
magtrabaho para sa isang tao
kumita ng pera programming
pera! Kung marunong kang magsulat
mga programa at ibenta ang mga ito, pagkatapos
halos nasa bag na! Ang pangunahing bagay
- huwag kalimutang magbigay
sinusuportahan ng mga gumagamit pagkatapos
pagpapalabas ng programa.Modelo
Freeware (libre
pamamahagi) ay popular sa
kaso ng maliliit na programa at
mga kagamitan. Sa kasong ito
walang ginagawa ang developer
kumita ng pera sa pananalapi
plano, ngunit nakakakuha ng isang reputasyon
at makikilalang pangalan sa mga kasamahan
sa pamamagitan ng pagawaan.

Gusto mo bang lumikha ng mga laro? Alamin ang Python, C# at Java. Sa trinity, ang C# ay nagbibigay ng pinakamahusay na pagganap, ang Python ang pinakamadali, at ang Java ay tatakbo sa lahat ng mga operating system.

Gusto mo bang lumikha ng mga laro? Matuto ng Python, C#
at Java. Mula sa trinidad na ito, nagbibigay ang C#
pinakamahusay na pagganap, Python
ang pinakasimpleng, at ang Java ay tatakbo sa lahat
OS nang walang anumang problema.

Pag-aralan ang source code ng mga programa. Bakit,
isipin mo ang iyong sarili, muling likhain ang gulong,
Kailan ako makakakuha ng ready-made bike at
pagbutihin mo lang? Ang pangunahing bagay -
unawain mo kung ano ka
programming.

Pag-aaral ng bago
ito ay magiging kapaki-pakinabang
sarili mo
ipatupad noon
gumawa ng mga pagbabago,
Hulaan mo
resulta at kung paano
kahihinatnan,
lumapit sa
Naiintindihan ko ang punto.
Gamitin
moderno
mga interface at
kasalukuyang bersyon ng Java.

Dagdag
ang mga materyales ay sa iyo
mga kaibigan. Walang kahit ano
ang masama ay ikaw
may nakalimutan o hindi
naalala. Lahat
oras mo, hindi
mag-alala. Ang pangunahing bagay
- alam. saan
silip!
magandang pagsasanay
magsasanay sa iba
- ito ay magpapahintulot sa iyo na
intindihin na lang
materyal, ngunit
tingnan mo mula
panig.

Saan magtatrabaho?

Ang pinakasikat na lugar ng trabaho ay pag-unlad
at paglikha ng software na ginamit
sa mga text editor, mga programa sa accounting,
mga laro, database at maging mga system
video surveillance. Demand ngayon
at mga espesyalistang umaangkop sa mga handa na programa
(sa partikular na 1C: Accounting) para sa mga feature
tiyak na negosyo. Hindi mawawalan ng trabaho
at mga web developer. Ang unang hakbang sa isang karera
maaaring maging posisyon ng isang programmer-intern.
Ang kaalaman sa mataas na antas ng mga wika ay kinakailangan
magkaroon ng magandang theoretical background.

Mga suweldo

Intern, Assistant
programmer
30-40 000 rubles
Espesyalista
80-90 000 rubles

Lead programmer 110 000 kuskusin.

Lead coder
110 000 rubles

Saan mag-aaral?

Anuman ang unibersidad na iyong pinili, ang pag-aaral upang maging isang programmer ay magiging
mahirap. Kailangan mong makakuha ng seryosong matematika
pagsasanay, matuto ng algorithmic na mga wika
at programming, mga pamamaraan at paraan ng pagprotekta sa computer
impormasyon.
Kakailanganin mong "makipagkaibigan" sa isang bilang ng mga espesyal na disiplina,
kabilang ang: mga istruktura at algorithm sa pagproseso ng data,
functional, lohikal at object-oriented
programming. Maraming oras na dapat gugulin
direkta sa likod ng computer.

Magkano ang kailangan ng isang programmer sa matematika? marunong ng math?

Depende sa tinatawag mong mathematics. Kasanayan
Ang pagdaragdag ng mga numero ay matematika din, at ang gayong kaalaman
lubhang kanais-nais. Halimbawa, nang walang pag-unawa
kung ano ang eksaktong pinatunayan ni Perelman ay lubos na posible
programming. Anumang pagtatangka upang gumuhit ng linya
na kailangang malaman ang matematika upang maging
programmer, ay malinaw na tiyak na mapapahamak sa kabiguan. Isa
masasabi ng isa para sigurado - ang kakayahang gumana
abstract na mga konsepto (isa sa mga pangunahing
matematika) ay walang alinlangan na tumutulong sa mga programmer sa
ang kanilang trabaho.

Tulad ng sa anumang negosyo, ang lahat ay nakasalalay sa gawain sa kamay.

mga salita ng programmer mula sa Yandex
Noong nakilahok ako sa pagbuo ng rekomendasyon at
sistema ng reputasyon, ang matematika ay lubhang kailangan.
kailangang mag-imbento at umunlad
algorithm gamit ang integral at
differential calculus, maghanap ng mga extremum,
bumuo ng mga regression, magpasok ng mga sukatan upang matukoy
kalapitan sa multidimensional na espasyo. At lahat para sa
ilang dagdag na daan sa RMSE
engine ng rekomendasyon.

Sa mga nakaraang taon, ako ay umuunlad
tumatakbo ang mga high-performance na backend
24/7, na nagsisilbi sa milyun-milyong online na user, pinapanatili ang daan-daang libong permanenteng
mga koneksyon. Ngayon ay mayroon na akong sapat na kaalaman sa mga pangunahing kaalaman
teorya ng algorithm, pagiging kumplikado ng algorithm,
ngayon ang pangunahing bagay ay maaasahan, suportado,
napapalawak, mabilis na code.

At hindi ko sasabihin na dahil sa hindi gaanong "matematika" ng trabaho, hindi ako nakakakuha ng kasiyahan at pagkilala mula dito. Sa anumang kaso, ang programmer

At hindi ko sasabihin na dahil
mas kaunting "math"
ang trabahong nakukuha ko sa kanya
mas kaunting kasiyahan at
pagtatapat.
Sa anumang kaso, ang programmer
Gayunpaman, tulad ng isang ordinaryong tao,
dapat malaman at mahalin
math!

Kasaysayan ng mga programming language

Isa sa mga pinaka-rebolusyonaryong ideya na humantong sa
paglikha ng awtomatikong digital computing
machine, ay ipinahayag noong 20s ng ika-19 na siglo ni Charles
Pag-iisip ni Babyj sa pre-order entry
pagkilos ng makina para sa kasunod na awtomatikong
pagpapatupad ng mga kalkulasyon - ang programa. At bagaman
ang pag-record ng programa na ginamit ni Babyge sa
mga punched card, imbento para pamahalaan ang ganyan
mga makina ng Pranses na imbentor na si Joseph Marie
Jacquard, technically walang kinalaman
modernong paraan ng pag-iimbak ng mga programa sa isang PC,
Ang prinsipyo dito ay mahalagang pareho.

Mula sa sandaling ito ay nagsisimula ang kasaysayan ng programming.

Mula sa sandaling ito magsisimula ang kwento
programming.

Si Ada Levlace, isang kontemporaryo ng Bebidzh, ay tinawag na unang programmer sa mundo. Siya ay theoretically bumuo ng ilang mga diskarte para sa pagkontrol sa resulta.

Adu Levlace, isang kontemporaryo ng Bebidzh,
tinawag na una sa mundo
programmer. Siya theoretically
nakabuo ng ilang pamamaraan
kontrol ng pagkakasunud-sunod
kalkulasyon na ginamit sa
programming ngayon. Sa pamamagitan niya
inilarawan at isa sa pinakamahalaga
mga konstruksyon ng halos anuman
modernong programming language
- ikot.

Rebolusyonaryong sandali sa kasaysayan ng mga programming language
ay ang paglitaw ng isang coding system para sa mga tagubilin sa makina na may
gamit ang mga espesyal na karakter na iminungkahi ni John
Mauchly.
Ang coding system na iminungkahi niya ay nagbigay inspirasyon sa isa sa kanya
empleyado Grace Murray Hopper. Kapag nagtatrabaho sa isang computer
"Mark-1" siya at ang kanyang grupo ay kailangang harapin ang marami
mga problema at lahat ng kanilang naimbento ay sa unang pagkakataon. AT
Sa partikular, nakaisip sila ng mga gawain. Isa pang bagay
pangunahing konsepto ng programming technique sa unang pagkakataon
pumasok si Hopper at ang kanyang grupo - "pag-debug".
Noong huling bahagi ng 40s, lumikha si J. Mauchli ng isang sistema na tinatawag na
"Short Code", na isang primitive na wika
mataas na antas ng programming. Mayroon itong programmer
isinulat ang problemang lutasin sa anyo ng mga mathematical formula, at
pagkatapos, gamit ang isang espesyal na talahanayan, isinalin ang karakter para sa
simbolo, na-convert ang mga formula na ito sa dalawang titik na code. AT
karagdagang, isang espesyal na programa sa computer ang nakabukas
ang mga code na ito sa binary machine code. Nabuo ang sistema
J. Mouchli, itinuturing na isa sa mga unang primitive
mga interpreter.

Noong 1951, nilikha ni Hopper ang unang compiler sa mundo at ipinakilala niya ang termino mismo. Ipinatupad ng Hopper compiler ang function ng concatenating co

Noong 1951, nilikha ni Hopper ang unang compiler sa mundo at
siya rin ang gumawa ng term mismo. Compiler Hopper
isinagawa ang tungkulin ng pag-iisa ng mga pangkat at sa panahon
nag-broadcast ng mga nakaayos na subroutine,
paglalaan ng memorya ng computer, conversion ng command
mataas na antas (sa oras na pseudocode) sa makina
mga utos. "Nasa library ang mga subroutine
(computer), at kapag pumili ka ng materyal mula sa
mga aklatan - ito ay tinatawag na pag-iipon" - kaya siya
ipinaliwanag ang pinagmulan ng terminong ipinakilala niya.

Noong 1954, isang grupo na pinamumunuan ni G.
Si Hopper ay bumuo ng isang sistema
kabilang ang isang programming language at
compiler, na mamaya
tinatawag na Math-Matic. Pagkatapos
matagumpay na pagkumpleto ng paglikha
Nakatakda ang Math-Matic Hopper at ang kanyang banda
para sa pagpapaunlad ng bagong wika at
compiler na magpapahintulot
mga user para mag-program
isang wikang malapit sa karaniwang Ingles.
Noong 1958, lumitaw ang Flow-Matic compiler.
Ang Flow-Matic compiler ang una
wika para sa pagproseso ng mga gawain
komersyal na data.
Ang mga pag-unlad sa direksyong ito ay humantong sa
ang paglikha ng wikang COBOL (COBOL - Common
Wikang Nakatuon sa Negosyo). Siya ay
itinatag noong 1960. Sa wikang ito
kumpara sa Fortran at Algol,
hindi gaanong binuo na mga tool sa matematika,
ngunit ang paraan ay mahusay na binuo
pagpoproseso ng salita, organisasyon ng output
data sa anyo ng kinakailangang dokumento.
Ito ay ipinaglihi bilang pangunahing wika para sa
mass data processing sa mga lugar
pamamahala at negosyo.

Ang kalagitnaan ng 1950s ay nailalarawan sa mabilis na pag-unlad
sa larangan ng programming. Ang papel ng programming sa
nagsimulang bumaba ang mga utos ng makina. Nagsimulang lumitaw ang mga wika
bagong uri ng programming, na kumikilos bilang
tagapamagitan sa pagitan ng mga makina at programmer. Una at
isa sa pinakakaraniwan ay ang Fortran (FORTRAN, mula sa
FORmula TRANslator - tagasalin ng formula), na binuo ni
ng isang grupo ng mga programmer ng IBM noong 1954 (unang bersyon).
Ang wikang ito ay nakatuon sa siyentipiko at teknikal na mga kalkulasyon
katangiang matematiko at isang klasikal na wika
programming kapag nilulutas ang matematika at
mga gawain sa engineering.
Para sa mga unang high-level na programming language
ang oryentasyon ng paksa ng mga wika ay isang tampok na katangian.
Ang Algol ay sumasakop sa isang espesyal na lugar sa mga programming language.
ang unang bersyon nito ay lumabas noong 1958. Isa sa
Ang "ama" ni Fortran na si John Backus ang nag-develop ng Algol.
Ang pangalan ng wikang ALGOrithmic Language ay binibigyang-diin iyon
ang pangyayari na ito ay inilaan para sa pagsulat ng mga algorithm.
Salamat sa isang malinaw na lohikal na istraktura, ang Algol ay naging pamantayan
paraan ng pagsulat ng mga algorithm sa siyentipiko at teknikal
panitikan.

Noong kalagitnaan ng 60s, sina Thomas Kurtz at John Kameni
(mga miyembro ng Departamento ng Matematika sa Dartmouth
kolehiyo) lumikha ng isang espesyal na wika
programming, na binubuo ng mga simpleng salita
ng wikang Ingles. Ang bagong wika ay tinawag na "unibersal
simbolikong code para sa mga nagsisimula ”(Beginner AllPurpose Symbolic Instruction Code, o, sa madaling salita, BASIC).
Ang 1964 ay maituturing na taon ng kapanganakan ng isang bagong wika. Ngayon
pangkalahatang wika BASIC (may maraming bersyon)
ay naging napakapopular at malawak
pamamahagi sa mga gumagamit ng PC ng iba't ibang
mga kategorya sa buong mundo. Sa isang malaking lawak ito
nag-ambag sa katotohanan na ang BASIC ay nagsimulang gamitin bilang
built-in na wika ng mga personal na computer, malawak
ang pamamahagi nito ay nagsimula noong huling bahagi ng dekada 70.
Gayunpaman, ang BASIC ay isang non-structural na wika, at samakatuwid ito ay hindi maganda
angkop para sa pag-aaral ng mataas na kalidad na programming.
Upang maging patas, dapat tandaan na ang
ang mga bersyon ng BASIC para sa PC (hal. QBasic) ay naging mas marami
istruktura at visual na mga posibilidad
lumapit sa mga wika tulad ng Pascal.

Ang mga developer ay nakatuon sa mga wika sa iba't ibang klase
mga gawain, sa isang paraan o iba pang nakatali ang mga ito sa isang tiyak
Arkitektura ng PC, ipinatupad ang mga personal na panlasa at ideya. Noong dekada 60
Ang mga pagsisikap ay ginawa sa paglipas ng mga taon upang mapagtagumpayan ito
"discord" sa pamamagitan ng paglikha ng isang unibersal na wika
programming. Ang unang ideya ng direksyong ito
naging PL/1 (Programm Language One), na binuo ni
IBM noong 1967. Inangkin ng wikang ito ang posibilidad
lutasin ang anumang mga problema: computing, word processing,
akumulasyon at paghahanap ng impormasyon. Gayunpaman, siya pala
masyadong kumplikado, ang tagasalin mula dito ay hindi sapat
pinakamainam at naglalaman ng ilang hindi natukoy na mga error.
Gayunpaman, ang linya sa universalization ng mga wika ay
suportado. Ang mga lumang wika ay ginawang moderno
mga opsyon sa unibersal: Algol-68 (1968), Fortran-77.
Ipinapalagay na ang gayong mga wika ay bubuo at
pagbutihin, buburahin nila ang lahat ng iba pa.
Gayunpaman, wala sa mga pagtatangka na ito ang nagtagumpay.

Ang wikang LISP ay lumitaw noong 1965. Ito ay nagsisilbing pangunahing
ang paniwala ng recursively tinukoy na mga function. Dahil ang
pinatunayan na ang anumang algorithm ay maaaring ilarawan gamit
ilang hanay ng mga recursive function, pagkatapos LISP ay mahalagang
ay isang unibersal na wika. Sa pamamagitan nito, magagawa ng PC
gayahin ang medyo kumplikadong mga proseso, lalo na -
intelektwal na aktibidad ng mga tao.
Ang Prolog ay binuo sa France noong 1972 upang malutas ang mga problema
"artipisyal na katalinuhan". Pinapayagan ng prolog sa isang pormal
form upang ilarawan ang iba't ibang mga pahayag, ang lohika ng pangangatwiran at
nagiging sanhi ng PC na magbigay ng mga sagot sa mga itinanong.
Isang makabuluhang kaganapan sa kasaysayan ng mga programming language
ay ang paglikha noong 1971 ng wikang Pascal. Ang may-akda nito ay
Swiss scientist na si Niklaus Wirth. Pinangalanan siya ni Wirth
dakilang French mathematician at relihiyosong pilosopo XVII
siglo Blaise Pascal, na nag-imbento ng unang pagbubuod
device, kaya naman ang bagong wika ay itinalaga nito
pangalan. Ang wikang ito ay orihinal na binuo bilang isang wikang pang-edukasyon
structured programming, at, sa katunayan, ngayon siya
ay isa sa mga pangunahing wika ng pagtuturo
programming sa mga paaralan at unibersidad.

Noong 1975, dalawang kaganapan ang naging milestone sa kasaysayan ng programming - inihayag nina Bill Gates at Paul Allen ang kanilang mga sarili sa pamamagitan ng pagbuo ng kanilang bersyon ng BASIC, at Veer

Noong 1975, naging dalawang pangyayari
milestones sa kasaysayan
programming - Bill Gates at
Ipinahayag ni Paul Allen ang kanilang sarili
pagkakaroon ng kanyang sariling bersyon ng BASIC, at
Bumitaw sina Wirth at Jensen
klasikong paglalarawan ng wikang "Pascal
User Manual at Report".

Walang gaanong kahanga-hanga, kabilang ang pananalapi, swerte
nakamit ni Philip Kahn, isang Pranses na binuo noong 1983
Sistema ng Turbo-Pascal. Ang kakanyahan ng kanyang ideya ay
pagsasama-sama ng sunud-sunod na mga hakbang sa pagproseso
mga programa - pag-compile, pag-edit ng mga link, pag-debug
at mga diagnostic ng error - sa iisang interface. Ang TurboPascal ay hindi lamang isang wika at isang tagasalin mula dito, kundi pati na rin
shell na nagpapahintulot sa gumagamit na
ito ay maginhawa upang gumana sa Pascal. Ang wikang ito ay lumampas na
layuning pang-edukasyon at naging wika
propesyonal na programming na may unibersal
pagkakataon. Sa bisa ng mga birtud na ito, naging si Pascal
pinagmulan ng maraming modernong wika
programming. Mula noon nagkaroon ng ilang mga bersyon.
Turbo Pascal, ang huli ay ang ikapito.
Nakumpleto ng Borland/Inprise ang linya ng produkto ng TurboPascal at lumipat sa paglabas ng isang visual
pag-unlad para sa Windows - Delphi.

Isang malaking imprint sa modernong programming ang natitira
C wika (unang bersyon - 1972), na napaka
sikat sa mga developer ng software system
seguridad (kabilang ang Mga Operating System). Itong wika
ay nilikha bilang isang tool na wika para sa pagbuo
mga operating system, mga tagasalin, mga database at iba pa
sistema at mga programa ng aplikasyon. Pinagsasama ni C ang parehong katangian
mataas na antas ng wika, at machine-oriented na wika,
na nagpapahintulot sa programmer na ma-access ang lahat ng mapagkukunan ng makina, na hindi
magbigay ng mga wika tulad ng BASIC at Pascal.
Ang panahon mula sa huling bahagi ng 1960s hanggang sa unang bahagi ng 1980s ay nailalarawan sa pamamagitan ng
ang mabilis na paglaki sa bilang ng iba't ibang programming language,
kasama ang krisis sa software. Sa Enero
1975 Nagpasya ang Pentagon na dalhin ang kaayusan sa kaguluhan ng mga broadcaster
at mag-set up ng isang komite na sisingilin sa pagbuo ng isa
unibersal na wika. Noong Mayo 1979 ang nagwagi ay inihayag
- isang pangkat ng mga siyentipiko na pinamumunuan ni Jean Ihbia. Panalong wika
bininyagan si Ada, pagkatapos ni Augusta Ada Levlace. Itong wika
idinisenyo upang lumikha at pangmatagalan (multi-year)
pagpapanatili ng malalaking software system, ay nagbibigay-daan
ang posibilidad ng parallel processing, process control in
totoong oras.

Sa loob ng maraming taon, ang software ay binuo sa paligid ng mga operational at procedural na wika tulad ng Fortran, BASIC, Pascal, Ad

Sa loob ng maraming taon, software
probisyon ay batay sa
pagpapatakbo at pamamaraan
mga wika tulad ng Fortran, BASIC,
Pascal, Ada, C. Habang umuunlad ang ebolusyon
mga programming language na natanggap
laganap at iba pa
sa panimula iba't ibang mga diskarte sa
paglikha ng mga programa.

11 programming language na matututunan sa 2016

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1 Java
2.JavaScript
3.C#
4.PHP
5. C++

Programming language Ang programming language ay isang pormal na sign system para sa pagsusulat ng mga programa. Ang programa ay karaniwang ilang algorithm sa isang form na naiintindihan ng tagapagpatupad (halimbawa, isang computer). Ang isang programming language ay tumutukoy sa isang set ng lexical, syntactic, at semantic na mga panuntunan na ginagamit sa pag-compile ng isang computer program. Binibigyang-daan nito ang programmer na matukoy nang eksakto kung anong mga kaganapan ang tutugon sa computer, kung paano iimbak at ipapadala ang data, at kung ano mismo ang mga aksyon na dapat gawin sa data na ito sa ilalim ng iba't ibang mga pangyayari.


Programming language Function: ang isang programming language ay inilaan para sa pagsulat ng mga computer program na ginagamit upang magpadala ng mga tagubilin sa isang computer para sa pagsasagawa ng isang partikular na proseso ng pag-compute at pag-aayos ng kontrol ng mga indibidwal na device. Gawain: ang isang programming language ay naiiba sa mga natural na wika dahil ito ay idinisenyo upang ilipat ang mga utos at data mula sa isang tao patungo sa isang computer, habang ang mga natural na wika ay ginagamit upang makipag-usap sa pagitan ng mga tao. Sa prinsipyo, maaaring isa-generalize ang kahulugan ng "mga wika sa programming" - ito ay isang paraan ng pagpapadala ng mga utos, mga order, isang malinaw na gabay sa pagkilos; habang ang mga wika ng tao ay nagsisilbi ring palitan ng impormasyon. Pagpapatupad: Ang isang programming language ay maaaring gumamit ng mga espesyal na konstruksyon upang tukuyin at manipulahin ang mga istruktura ng data at kontrolin ang proseso ng pagkalkula.


Mga pinagsama-sama at binibigyang kahulugan na mga wika Ang isang programa sa isang pinagsama-samang wika ay na-convert (na-compile) sa isang hanay ng mga tagubilin para sa isang partikular na uri ng processor (machine code) gamit ang isang espesyal na programa ng compiler at pagkatapos ay nakasulat sa isang executable na file na maaaring patakbuhin bilang isang hiwalay na programa. Sa madaling salita, isinasalin ng compiler ang programa mula sa isang mataas na antas ng wika sa isang mababang antas na wika na naiintindihan ng processor. Direktang isinasagawa ng interpreter ang teksto nito nang walang paunang pagsasalin. Ang programa ay nananatili sa orihinal nitong wika at hindi maaaring patakbuhin nang walang interpreter. Masasabi nating ang computer processor ay isang interpreter ng machine code.




High Level Programming Language High Level Programming Language Isang programming language na idinisenyo para sa bilis at kadalian ng paggamit ng programmer. Ang pangunahing tampok ng mga high-level na wika ay abstraction, iyon ay, ang pagpapakilala ng mga semantic na konstruksyon na maikling naglalarawan ng mga istruktura ng data at mga operasyon sa kanila, ang mga paglalarawan kung saan sa machine code (o iba pang mababang antas ng programming language) ay napaka mahaba at mahirap intindihin.




Cons: hindi pinapayagan kang lumikha ng simple at tumpak na mga tagubilin para sa kagamitan na ginamit. Ang mga program na nakasulat sa mataas na antas ng mga wika ay mas madaling maunawaan ng programmer ngunit hindi gaanong mahusay kaysa sa kanilang mga katapat na nakasulat sa mababang antas ng mga wika.




Ang unang high-level programming language ay ang Plankalkül computer language, na binuo ng German engineer na si Konrad Zuse noong mga taon BC. Gayunpaman, ang malawakang paggamit ng mataas na antas ng mga wika ay nagsimula sa paglitaw ng Fortran at ang paglikha ng isang compiler para sa wikang ito (1957)


Mga klase ng wika sa programming Functional Imperative Stack Procedural Vector programming Aspect-oriented Declarative Dynamic Teaching Interface descriptions Prototype Object-oriented Reflexive Logic programming Parallel programming Scenario (scripting) Esoteric


Functional Sa functional programming language, ang pangunahing constructive element ay ang matematikal na konsepto ng isang function. Ang unang functional na wika na dinisenyo ay Lisp. Ang isang variant ng wikang ito ay malawakang ginagamit sa AutoCAD na computer-aided na sistema ng disenyo at tinatawag na AutoLISP






Ang Imperative Procedural (imperative) na programming ay isang salamin ng arkitektura ng tradisyonal na mga computer, na iminungkahi ni von Neumann noong 40s. Ang teoretikal na modelo ng procedural programming ay isang algorithmic system na tinatawag na "Turing machine".


Ang isang programa sa isang procedural programming language ay binubuo ng isang sequence ng mga operator (mga tagubilin) ​​na tumutukoy sa pamamaraan para sa paglutas ng isang problema. Ang pangunahing isa ay ang assignment operator, na nagsisilbing baguhin ang mga nilalaman ng mga lugar ng memorya. Ang konsepto ng memorya bilang isang tindahan ng mga halaga na ang mga nilalaman ay maaaring i-update sa pamamagitan ng mga pahayag ng programa ay mahalaga sa imperative programming.


Ang pagpapatupad ng programa ay nabawasan sa sunud-sunod na pagpapatupad ng mga operator upang ma-convert ang paunang estado ng memorya, iyon ay, ang mga halaga ng paunang data, sa panghuling estado, iyon ay, sa mga resulta. Kaya, mula sa punto ng view ng programmer, mayroong isang programa at memorya, na ang una ay sunud-sunod na ina-update ang mga nilalaman ng huli.




Stack language Ang isang stack-oriented programming language ay isang programming language na gumagamit ng machine model ng stack upang magpasa ng mga parameter. Ang ilang mga wika ay umaangkop sa paglalarawang ito, pangunahin ang Forth at PostScript, pati na rin ang maraming mga wika sa pagpupulong (gamit ang modelong ito sa mababang antas, Java, C#). Kapag ginagamit ang stack bilang pangunahing channel para sa pagpasa ng mga parameter sa pagitan ng mga salita, ang mga elemento ng wika ay natural na bumubuo ng mga parirala (magkakasunod na pagsasama-sama). Inilalapit ng property na ito ang mga wikang ito sa mga natural na wika.






Structured Programming Kasama sa structured programming ang mahusay na tinukoy na mga istruktura ng kontrol, mga bloke ng programa, walang unconditional jump (GOTO) na mga tagubilin, mga self-contained na subroutine, suporta para sa recursion at mga lokal na variable. Ang kakanyahan ng diskarteng ito ay nakasalalay sa posibilidad na hatiin ang programa sa mga elementong bumubuo nito.




Declarative programming language Ang mga declarative programming language ay mga high-level na programming language kung saan hindi tinukoy ng programmer ang isang step-by-step na algorithm para sa paglutas ng problema ("paano" upang malutas ang problema), ngunit sa ilang paraan ay naglalarawan " ano" ang kailangang makuha bilang resulta. Ang mekanismo para sa pagproseso ng pagtutugma ng pattern ng mga pahayag na deklaratibo ay ipinatupad na sa disenyo ng wika. Ang isang tipikal na halimbawa ng naturang mga wika ay mga logic programming language (mga wikang batay sa isang sistema ng mga patakaran).


Mga Dynamic na programming language Ang isang dynamic na wika ay nagbibigay-daan sa mga uri ng data na tukuyin at i-parse at i-compile sa mabilisang, nang direkta sa oras ng pagtakbo. Ang mga dinamikong wika ay mas angkop para sa mabilis na pagbuo ng application.








Interface Description Language IDL, o Interface Description Language (English Interface Description Language o Interface Definition Language) ay isang specification language para sa paglalarawan ng mga interface, syntactically katulad ng C++. CORBA IDL Binuo ng OMG upang ilarawan ang mga distributed object interface ng mga pangalan ng pamamaraan at mga uri ng variable ng argumento. Nilikha sa loob ng pangkalahatang arkitektura ng CORBA. COM IDL Katulad ng CORBA IDL, isang Microsoft development na idinisenyo upang ilarawan ang mga interface sa pagitan ng COM modules. Sa pangkalahatan, maaari itong ituring bilang isang subset ng CORBA IDL.




Mga Tampok na Pamana. Paglikha ng isang bagong klase ng mga bagay sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga bagong elemento (pamamaraan). Sa ngayon, pinapayagan ng mga wika ng OO ang maramihang pamana, ibig sabihin, pagsasama-sama ng mga kakayahan ng ilang iba pang mga klase sa isang klase. Inheritance Encapsulation. Ang pagtatago ng mga detalye ng pagpapatupad, na (kung ginamit nang tama) ay nagbibigay-daan sa iyong gumawa ng mga pagbabago sa mga bahagi ng programa nang walang sakit para sa iba pang bahagi nito, na lubos na nagpapadali sa pagpapanatili at pagbabago ng software. Encapsulation Polymorphism. Sa polymorphism, ang ilang bahagi (pamamaraan) ng parent class ay pinapalitan ng mga bago na nagpapatupad ng mga aksyong partikular sa batang ito. Kaya, ang interface ng klase ay nananatiling pareho, ngunit ang pagpapatupad ng mga pamamaraan na may parehong pangalan at hanay ng mga parameter ay naiiba. Malapit na nauugnay sa konsepto ng "Polymorphism" ang konsepto ng "Late binding". Pag-type ng Polymorphism. Pinapayagan kang alisin ang maraming mga error sa oras ng pagsasama-sama, ang mga operasyon ay isinasagawa lamang sa mga bagay ng naaangkop na uri. Nagta-type
Prototype programming Ang prototype programming ay isang istilo ng object-oriented programming kung saan walang konsepto ng isang klase, at ang muling paggamit (inheritance) ay ginagawa sa pamamagitan ng pag-clone ng isang umiiral na instance ng prototype object.
Logic programming Ang logic programming ay isang programming paradigm, pati na rin ang isang seksyon ng discrete mathematics na nag-aaral ng mga pamamaraan at kakayahan ng paradigm na ito, batay sa derivation ng mga bagong katotohanan mula sa mga katotohanang ito ayon sa ibinigay na mga lohikal na panuntunan. Ang logic programming ay batay sa teorya ng mathematical logic. Ang pinakasikat na logic programming language ay Prolog.


Scripting language Ang Scripting language (eng. Scripting language, sa Russian-language literature ay tinatanggap ang pangalan ng scripting language) ay isang programming language na idinisenyo upang i-record ang "mga script", mga sequence ng mga operasyon na maaaring gawin ng isang user sa isang computer. Ang mga simpleng wika ng scripting dati ay madalas na tinatawag na mga batch processing language (batch language o job control language). Karaniwang binibigyang-kahulugan ang mga script, hindi pinagsama-sama (bagama't madalas na pinagsama-sama ang mga script sa tuwing pinapatakbo ang mga ito).


Ang mga esoteric programming language Esoteric programming language ay isang uri ng programming language na hindi nilayon para sa praktikal na paggamit. Isang halimbawa ng computer humor. Ang mga esoteric na wika ay naimbento para sa kasiyahan, kadalasan ay parody sila ng "totoo" o mga walang katotohanan na embodiment ng "seryosong" mga konsepto ng programming.