Descargar presentación sobre programación. Programación. Relaciones entre clases

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Subtítulos de las diapositivas:

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

CONCEPTOS BÁSICOS La programación de una computadora es el proceso de creación de programas para controlar el funcionamiento de una computadora. Un programa es una secuencia de acciones (comandos) que una computadora debe realizar para resolver una tarea de procesamiento de información.

CONCEPTOS BÁSICOS Un lenguaje de programación es un sistema fijo de notación y reglas para describir programas. Hoy en día existen cientos de lenguajes de programación. Se pueden dividir en tres tipos principales: Lenguajes de máquina Lenguajes de bajo nivel Lenguajes de alto nivel

LENGUAJE DE LA MÁQUINA (LENGUAJE DEL COMANDO DE LA MÁQUINA) El lenguaje de la máquina (MLC) es un código de control para una operación específica de la máquina (comando), que determina de dónde obtener los datos de origen y dónde colocar los resultados de la operación. 00101000 00000010 11000000 11000100 11011000 Dirección de comando Código de operación 1.ª dirección 2.ª dirección 3.ª dirección Los datos de entrada y los comandos se representaron en código binario Ejemplo: (Sumar dos números y poner el resultado en la 3.ª dirección)

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE BAJO NIVEL Un lenguaje de programación de bajo nivel es un lenguaje de programación cuya estructura de comandos está determinada por el formato de los comandos y datos del lenguaje de máquina, así como por la arquitectura de la computadora. Ejemplo: (Sumar dos números y poner el resultado en la 3ra dirección) SUMAR a, b, c

Un representante destacado de un lenguaje de programación de bajo nivel es el lenguaje ensamblador, que se desarrolló en los años 50 del siglo pasado y le permite escribir programas utilizando una notación de código de máquina especial: mnemotecnia. Ensamblador es ampliamente utilizado en programas donde se requiere alta velocidad. Los ensambladores se centran en ciertos tipos de procesadores. Dado que los diferentes tipos de computadoras tenían diferentes sistemas de instrucciones de procesador, sus ensambladores también eran diferentes. Por lo tanto, ensamblador es un lenguaje orientado a máquina. Dichos programas no pueden transferirse para su ejecución a otros tipos de computadoras.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL Un lenguaje de programación de alto nivel es un lenguaje de programación cuyas herramientas permiten la descripción de una tarea de forma visual y fácilmente perceptible. Cada lenguaje de alto nivel está definido por un sistema de notación y un conjunto de reglas que definen la sintaxis. En términos generales, este es un conjunto de palabras (diccionario) y reglas para compilar oraciones.

EJEMPLOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Fortran Basic Pascal C Delphi Java

Los lenguajes de programación de alto nivel liberan al usuario de programar en códigos máquina. Sin embargo, tal programa no es entendido por la computadora, solo está disponible en lenguaje de máquina. Por lo tanto, para traducir (traducir) programas de un lenguaje de alto nivel a códigos de máquina, se utilizan programas especiales: traductores.

TRADUCTOR Un traductor es un programa que convierte (traduce) el texto del programa al lenguaje de instrucciones de máquina ("0" y "1"). Traductor de programas de lenguaje de alto nivel Programa de lenguaje de máquina

produce un comando por comando y la ejecución del programa fuente convierte todo el programa en lenguaje de máquina y luego lo ejecuta

¿POR QUÉ TANTOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN? A menudo puede usar varios lenguajes de programación diferentes para resolver el mismo problema. Para elegir, por supuesto, puede guiarse por el principio: lo que sé, escribo sobre eso. Pero hay varios otros criterios: 1. La velocidad de la tarea. 2. La cantidad de memoria ocupada por el código ejecutable. 3. Longitud (por ejemplo, en líneas) del texto fuente. 4. Facilidad de programación.

BASIC (BASIC) El idioma más democrático del mundo. Al crear programas en este lenguaje, no se requiere una descripción preliminar obligatoria de sus elementos, incluidos los tipos de variables. Y aquí no está lejos de la anarquía. Es mejor no abusar de estas libertades. De lo contrario, es posible que se produzcan errores, cuya búsqueda al depurar programas no es la tarea más útil para los nervios. ¡Aprenderemos el lenguaje de programación Pascal!



Lenguaje de programación Un lenguaje de programación es un sistema formal de signos para escribir programas. El programa suele ser algún algoritmo en una forma comprensible para el ejecutor (por ejemplo, una computadora). Un lenguaje de programación define un conjunto de reglas léxicas, sintácticas y semánticas utilizadas para compilar un programa de computadora. Le permite al programador determinar exactamente a qué eventos responderá la computadora, cómo se almacenarán y transmitirán los datos, y exactamente qué acciones se deben realizar con estos datos en diversas circunstancias.


Lenguaje de programación Función: un lenguaje de programación está destinado a escribir programas de computadora que se utilizan para transmitir instrucciones a una computadora para realizar un proceso informático particular y organizar el control de dispositivos individuales. Tarea: un lenguaje de programación se diferencia de los lenguajes naturales en que está diseñado para transferir comandos y datos de una persona a una computadora, mientras que los lenguajes naturales se utilizan para comunicarse entre personas. En principio, se puede generalizar la definición de "lenguajes de programación": esta es una forma de transmitir comandos, órdenes, una guía clara para la acción; mientras que los lenguajes humanos también sirven para intercambiar información. Ejecución: un lenguaje de programación puede usar construcciones especiales para definir y manipular estructuras de datos y controlar el proceso de computación.


Lenguajes compilados e interpretados Un programa en un lenguaje compilado se convierte (compila) en un conjunto de instrucciones para un tipo determinado de procesador (código de máquina) usando un programa compilador especial y luego se escribe en un archivo ejecutable que se puede ejecutar como un programa aparte. En otras palabras, el compilador traduce el programa de un lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo nivel que el procesador entiende. El intérprete ejecuta (interpreta) directamente su texto sin traducción previa. El programa permanece en su idioma original y no se puede ejecutar sin un intérprete. Podemos decir que el procesador de la computadora es un intérprete del código máquina.




Lenguaje de programación de alto nivel Lenguaje de programación de alto nivel Un lenguaje de programación diseñado para que el programador lo use con rapidez y facilidad. La característica principal de los lenguajes de alto nivel es la abstracción, es decir, la introducción de construcciones semánticas que describen brevemente tales estructuras de datos y operaciones sobre ellas, cuyas descripciones en código máquina (u otro lenguaje de programación de bajo nivel) son muy largo y difícil de entender.




Contras: no le permite crear instrucciones simples y precisas para el equipo utilizado. Los programas escritos en lenguajes de alto nivel son más fáciles de entender para el programador pero menos eficientes que sus contrapartes escritas en lenguajes de bajo nivel.




El primer lenguaje de programación de alto nivel es el lenguaje informático Plankalkül, desarrollado por el ingeniero alemán Konrad Zuse allá por los años antes de Cristo. Sin embargo, el uso generalizado de lenguajes de alto nivel comenzó con la aparición de Fortran y la creación de un compilador para este lenguaje (1957)


Clases de lenguaje de programación Funcional Imperativo Pila Procedural Programación vectorial Orientado a aspectos Declarativo Dinámico Enseñanza Descripciones de interfaz Prototipo Orientado a objetos Reflexivo Programación lógica Programación paralela Escenario (scripting) Esotérico


Funcional En los lenguajes de programación funcional, el principal elemento constructivo es el concepto matemático de una función. El primer lenguaje funcional diseñado fue Lisp. Una variante de este lenguaje se usa ampliamente en el sistema de diseño asistido por computadora de AutoCAD y se llama AutoLISP.






La programación imperativa procedimental (imperativa) es un reflejo de la arquitectura de las computadoras tradicionales, que fue propuesta por von Neumann en los años 40. El modelo teórico de la programación procedimental es un sistema algorítmico llamado "máquina de Turing".


Un programa en un lenguaje de programación procedimental consta de una secuencia de operadores (instrucciones) que definen el procedimiento para resolver un problema. El principal es el operador de asignación, que sirve para cambiar el contenido de las áreas de memoria. El concepto de memoria como almacén de valores cuyo contenido puede ser actualizado por sentencias de programa es fundamental para la programación imperativa.


La ejecución del programa se reduce a la ejecución secuencial de operadores para convertir el estado inicial de memoria, es decir, los valores de los datos iniciales, en el estado final, es decir, en resultados. Así, desde el punto de vista del programador, hay un programa y una memoria, y el primero actualiza secuencialmente el contenido de la segunda.




Lenguaje de pila Un lenguaje de programación orientado a la pila es un lenguaje de programación que utiliza el modelo de máquina de la pila para pasar parámetros. Varios lenguajes se ajustan a esta descripción, principalmente Forth y PostScript, así como muchos lenguajes ensambladores (usando este modelo a bajo nivel, Java, C#). Cuando se utiliza la pila como canal principal para pasar parámetros entre palabras, los elementos del lenguaje forman frases de forma natural (concatenación consecutiva). Esta propiedad acerca estos lenguajes a los lenguajes naturales.






Programación estructurada La programación estructurada involucra estructuras de control bien definidas, bloques de programa, instrucciones sin salto incondicional (GOTO), subrutinas independientes, soporte para recursividad y variables locales. La esencia de este enfoque radica en la posibilidad de dividir el programa en sus elementos constitutivos.




Lenguaje de programación declarativo Los lenguajes de programación declarativos son lenguajes de programación de alto nivel en los que el programador no especifica un algoritmo paso a paso para resolver el problema ("cómo" resolver el problema), pero de alguna manera describe " qué" se requiere obtener como resultado. El mecanismo para procesar la coincidencia de patrones de sentencias declarativas ya está implementado en la estructura del lenguaje. Un ejemplo típico de este tipo de lenguajes son los lenguajes de programación lógica (lenguajes basados ​​en un sistema de reglas).


Lenguajes de programación dinámicos Un lenguaje dinámico permite definir, analizar y compilar tipos de datos sobre la marcha, directamente en tiempo de ejecución. Los lenguajes dinámicos son más adecuados para el desarrollo rápido de aplicaciones.








El lenguaje de descripción de interfaz IDL, o lenguaje de descripción de interfaz (lenguaje de descripción de interfaz en inglés o lenguaje de definición de interfaz) es un lenguaje de especificación para describir interfaces, sintácticamente similar a C++. CORBA IDL Desarrollado por OMG para describir interfaces de objetos distribuidos de nombres de métodos y tipos de variables de argumentos. Creado dentro de la arquitectura CORBA generalizada. COM IDL Similar a CORBA IDL, un desarrollo de Microsoft diseñado para describir interfaces entre módulos COM. En general, puede considerarse como un subconjunto del CORBA IDL.




Características Herencia. Creación de una nueva clase de objetos mediante la adición de nuevos elementos (métodos). Por el momento, los lenguajes OO permiten la herencia múltiple, es decir, combinar las capacidades de varias otras clases en una sola clase. Encapsulación de herencia. Ocultar detalles de implementación, lo que (si se usa correctamente) le permite realizar cambios en partes del programa sin problemas para otras partes del mismo, lo que simplifica enormemente el mantenimiento y la modificación del software. Polimorfismo de encapsulación. Con el polimorfismo, algunas partes (métodos) de la clase padre se reemplazan por otras nuevas que implementan acciones específicas para este hijo. Por lo tanto, la interfaz de clase sigue siendo la misma, pero la implementación de métodos con el mismo nombre y conjunto de parámetros es diferente. Estrechamente relacionado con el concepto de "Polimorfismo" está el concepto de "Enlace tardío". Tipificación de polimorfismos. Le permite eliminar muchos errores en el momento de la compilación, las operaciones se realizan solo en objetos del tipo apropiado. Mecanografía
Programación de prototipos La programación de prototipos es un estilo de programación orientada a objetos en el que no existe el concepto de una clase y la reutilización (herencia) se realiza mediante la clonación de una instancia existente del objeto prototipo.
Programación lógica La programación lógica es un paradigma de programación, así como una sección de matemáticas discretas que estudia los métodos y capacidades de este paradigma, basándose en la derivación de nuevos hechos a partir de estos hechos de acuerdo con reglas lógicas dadas. La programación lógica se basa en la teoría de la lógica matemática. El lenguaje de programación lógica más famoso es Prolog.


Lenguaje de secuencias de comandos El lenguaje de secuencias de comandos (eng. Lenguaje de secuencias de comandos, en la literatura en idioma ruso se acepta el nombre del lenguaje de secuencias de comandos) es un lenguaje de programación diseñado para registrar "guiones", secuencias de operaciones que un usuario puede realizar en una computadora. Los lenguajes de secuencias de comandos simples solían llamarse a menudo lenguajes de procesamiento por lotes (lenguajes por lotes o lenguajes de control de trabajos). Los scripts generalmente se interpretan, no se compilan (aunque a menudo los scripts se compilan cada vez que se ejecutan).


Lenguajes de programación esotéricos Los lenguajes de programación esotéricos son un tipo de lenguajes de programación que no están destinados a un uso práctico. Un ejemplo de humor informático. Los lenguajes esotéricos se inventan por diversión, a menudo parodian lo "real" o son encarnaciones absurdas de conceptos de programación "serios".



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Programación Desarrollo de programas de control de computadoras para resolver diversos problemas Programadores Usuarios Software del sistema: SO, utilidades Editores aplicados, procesadores de hojas de cálculo, juegos, programas educativos Lenguaje de programación Notación fija para describir algoritmos y estructuras de datos Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran HTML orientado

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Las expresiones aritméticas en el lenguaje QB se escriben de acuerdo con ciertas reglas: una expresión aritmética se escribe en una línea; Se utilizan signos especiales para operaciones aritméticas y se observa el siguiente orden de operaciones: Paréntesis () Exponenciación ^ (23→2^3) División / y multiplicación * (2:3 → 2/3) Suma + Resta - Se escriben fracciones decimales usando un punto decimal (1.5→1.5 o 0.03→.03); No puede omitir el signo de multiplicación (6ab→6*a*b); El número de corchetes abiertos debe ser igual al número de corchetes cerrados. Notación aritmética qNotación básica

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Operador IMPRIMIR El operador IMPRIMIR (?) le permite: Mostrar información textual entre comillas en la pantalla del monitor; Por ejemplo: ? "Hola" Calcular los valores de las expresiones aritméticas; Por ejemplo: ? 5*4-5.6^2 Muestra los valores de las variables en la pantalla del monitor. Por ejemplo: DÍA$="Lunes" ? DÍA$ En lugar de la palabra IMPRIMIR, puede escribir el signo ?. IMPRIMIR en traducción significa imprimir. END es el final del programa.

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Resolución de problemas Calcular los valores de la expresión (a+b)(2a+1)(b-1) Para a=12, b=7 y a=-31, b=8. Programa. A=12 B=7 IMPRIMIR (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 IMPRIMIR (A+B)*(2*A+1)*(B -1) FIN

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Una variable es un área de la memoria de la computadora donde se almacena algún valor.Las principales características de una variable: Nombre; Sentido; Tipo (numérico, cadena) Cada variable tiene su propio nombre: El nombre de la variable se escribe usando letras latinas o letras y números; Un nombre de variable puede tener hasta 40 caracteres. Por ejemplo: F, A5, ESCUELA8, ESCUELA8$, BC6A7$ Nombres de variable valores de variable tipo de variable Variables numéricas Variable de carácter A8 perro4 Triste$ 15 -20.8 leche

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Una variable numérica es una variable que almacena un número. Una variable de cadena (carácter) es una variable que almacena una palabra o frase. Se coloca un signo de dólar $ al final de un nombre de variable de cadena. El valor de una variable de carácter se escribe entre comillas. La operación de transferir nuevos datos a una variable se llama asignación y se denota por =. El contenido se almacena en una variable hasta que se ingresa un nuevo valor en esta variable Por ejemplo: A=10 - se asigna el valor de 10 a la variable numérica A B$="MAMA" - se asigna el valor de la variable de carácter B$ al valor "MAMA" Cuando se ejecuta el programa: El nombre de la variable no cambia; El valor de una variable puede cambiar varias veces; Si el valor de la variable no se establece, entonces se considera igual a cero.

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La instrucción INPUT La instrucción INPUT ingresa los valores de una variable desde el teclado a la memoria de la computadora. ENTRADA "pista"; INPUT nombre de variable traducido de del idioma ingles significa poner. Al encontrar una instrucción INPUT, el programa suspende su acción; aparece un signo de interrogación en la pantalla, después de lo cual debe escribir en el teclado el valor de la variable que forma parte de la instrucción INPUT, presione la tecla Enter. La instrucción INPUT se puede utilizar para asignar valores a variables tanto numéricas como de cadena. Por ejemplo: ENTRADA S ENTRADA "S="; S INPUT "ingresar valor S="; S La instrucción CLS borra la pantalla del monitor

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Algoritmo de bifurcación SI condición ENTONCES rama sí ELSE rama no si entonces de lo contrario Si la condición es verdadera, entonces se ejecuta la declaración o grupo de declaraciones escritas después de la palabra ENTONCES; Si la condición es falsa, entonces se ejecuta la declaración o grupo de declaraciones escritas después de la palabra ELSE, luego la computadora procede a ejecutar la siguiente línea del programa; Si no hay palabra ELSE, el programa salta a la línea siguiente. Por ejemplo: IF x>0 THEN y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Declaración condicional IF…THEN…ELSE

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La condición se escribe como una cadena de relación: A>B – mayor que C=Z – mayor o igual que S1 Y C

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Tarea Escribir un programa de acuerdo con el diagrama de flujo dado start Input x Output Y end Program CLS INPUT “X=“;X IF X>0 THEN Y=X^3 ELSE Y=X^2 ? "Y=";Y

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resumen de presentaciones

Algoritmización y programación

Diapositivas: 39 Palabras: 3752 Sonidos: 0 Efectos: 0

USO Informática. Tarea C2. Algoritmo de recepción. Pascal. BÁSICO. Pascal. BÁSICO. Algoritmo para calcular el número de elementos más grandes. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. BÁSICO. BÁSICO. Una matriz de 30 elementos enteros. Pascal. Pascal. Pascal. Introduzca números enteros desde el teclado. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Hay un chip en el plano de coordenadas en el punto (0,-5). Los jugadores se turnan. posible movimiento. La distancia desde el chip hasta el punto. ¿Quién ganará si ambos jugadores juegan sin problemas? Cuál debería ser el primer movimiento del jugador ganador. - Algoritmización y programación.ppt

Algoritmización y lenguajes de programación.

Diapositivas: 119 Palabras: 6056 Sonidos: 0 Efectos: 400

Algoritmización y programación. El concepto de algoritmo y sus propiedades. Algoritmo. Variedades de algoritmos. Propiedades del algoritmo. Elaboración de un algoritmo. Métodos para describir algoritmos. Diagrama de bloques. Comienzo o final del algoritmo. Construcciones algorítmicas básicas. Diagrama de flujo para calcular la hipotenusa. Proceso de cómputo ramificado. Opción de sucursal. Algoritmo de cálculo de funciones. Proceso de computación cíclica. Ciclo. Bucle con condición previa. Algoritmos básicos. Se dan tres números a, b, c. Algoritmo de Euclides. Calcular el factorial F de un número natural N . Regla del producto. - Algoritmización y lenguajes de programación.ppt

Programación automática

Diapositivas: 37 Palabras: 1019 Sonidos: 0 Efectos: 0

Teoría de los autómatas en la programación. Herramientas para la programación automática. Instructores del curso. Lugar y horario de clases. Cómo obtener crédito. laboratorio virtual. Escribe un programa. El propósito del trabajo del curso. Sitio web del departamento. Áreas de aplicación de la programación automática. Clasificación de programas. Criterios de aplicabilidad. Una entidad con un comportamiento complejo. ejemplo de uso Comportamiento complejo. Ideas de programación automática. Aproximación automática. Conceptos básicos de programación automática. Conceptos básicos. Propiedades del estado del sistema. - Programación automática.ppt

método de programación lineal

Diapositivas: 62 Palabras: 622 Sonidos: 0 Efectos: 429

Programación lineal. Construcción de la forma canónica. método símplex. Problema general de programación lineal. Problema canónico de programación lineal. Construcción. Construcción de la forma canónica 2. Primera interpretación geométrica. Método de solución gráfica. Situaciones posibles al resolver un problema de programación lineal. Consideremos el problema. Teorema. Teoremas básicos. teoremas de LP. Teoremas básicos de LP. Propiedades de un cono poliédrico convexo. teoremas Interpretación geométrica. La segunda interpretación geométrica. plano básico. Plan. El plan básico es no degenerado. - Método de programación lineal.ppt

Problemas de programación lineal

Diapositivas: 41 Palabras: 1482 Sonidos: 0 Efectos: 0

Problemas de programación lineal. Programación lineal. Función lineal. Un conjunto de proporciones. Valores constantes. Extremo de la función objetivo. ZLP tiene la forma. Designar variables. Ejemplos de tareas. El problema de la asignación óptima de recursos. Plan de producción. función objetivo. Ejemplos. Fondo general del tiempo de trabajo. Puedes crear un sistema de restricciones. Vamos a crear una función objetivo. Valor máximo. kéfir Equipamiento básico. Lucro. Solución. Restricciones de tiempo. Beneficio total. Problema de mezcla. Mesa. Costo de la dieta. Enunciado matemático del problema. - Problemas de programación lineal.ppt

tecnología de desarrollo de software

Diapositivas: 40 Palabras: 2183 Sonidos: 0 Efectos: 0

tecnología de desarrollo software. Estructura-funciones-coctab. Estructura generalizada del sistema de control. Composición del sistema de control. Funciones del sistema de control. Sistemas de control integrados. Características del proceso. Estándares de desarrollo de software. Memoria de programa. Depuración. V-modelo de desarrollo de software. Modelo de desarrollo de ciclo completo en espiral. Clasificación de los métodos de desarrollo de software. Jerarquía de los métodos de desarrollo de software. Enfoque lineal. Programación de componentes. Mecanismo de implementación. Ventajas. Introducción a Sistemas operativos. Sistema operativo. - Tecnología de desarrollo de software.ppt

Desarrollo de software

Diapositivas: 30 Palabras: 726 Sonidos: 0 Efectos: 32

Desarrollo de herramientas informáticas. Desarrollo de software. Enfoque de sistemas. Propiedades del objeto. Sistema. Ciclo tecnológico de desarrollo de PS. Flujos de información Síntesis de PS. Necesidad del usuario. Especificación de Requerimientos de Software. requisitos de especificación. Tipos de requisitos no funcionales. Palabra. Requisitos. Los requisitos son la vida del proyecto. calidad y requisitos. Trabajo incorrecto con los requisitos. Modelo de información del proceso. Gestión de proyectos. Métodos de diseño de software. Modelo de análisis. Caracteristicas de diseño. Proyecto de software. Diseño de software. Diferencia entre software y software. - Desarrollo de Software.ppt

Diseño de aplicaciones

Diapositivas: 28 Palabras: 1801 Sonidos: 0 Efectos: 229

Plantillas como medio para automatizar el diseño de programas aplicados. Éxitos en el desarrollo de lenguajes de programación en los años 60-70 del siglo pasado. Crisis de programación de aplicaciones. Diagrama esquemático del proceso de desarrollo de programas informáticos. En el futuro, el desarrollo no será un programador. Bastante cerca en la dirección del concepto. Capacidad para generar programas de aplicación efectivos. Concepto de sistema de diseño. Experiencia de 5 años (en 1971 - 1975) de diseño "manual". Proyectos que ofrecen programación en lenguaje natural. Conceptos de generación de programas aplicados. - Diseño de programa de aplicación.ppsx

Arquitectura de software

Diapositivas: 26 Palabras: 878 Sonidos: 0 Efectos: 0

Arquitectura de software. El concepto de arquitectura. Estructura organizativa. La navaja de Occam. Compartir la responsabilidad. Separación de abstracciones. niveles de abstracción. Tipos de responsabilidad. requerimientos no funcionales. Preocupaciones transversales. Representación de la arquitectura. patrones arquitectónicos. Servidor de cliente. arquitectura de igual a igual. Notas sobre la terminología. Arquitectura en capas. Representación y persistencia de datos. Separación de lógica de negocio e interfaz. Transición. Aplicar el estereotipo de suscripción. Dividir el controlador. Encapsulación de modelos. Principios de Hollywood. - Arquitectura de Software.ppsx

Pruebas de software

Diapositivas: 32 Palabras: 1683 Sonidos: 0 Efectos: 14

Tipos y métodos de prueba. Niveles y tipos de pruebas. Interrelación de desarrollo y testing. Pruebas de software. Pavlovskaya T.A. Pruebas unitarias. Errores detectables. Pruebas de integración. Métodos de montaje de módulos. Comparación de métodos. Desventajas de las pruebas de arriba hacia abajo. Desventajas de las pruebas ascendentes. Pruebas del sistema. Categorías de pruebas de pruebas del sistema. Pruebas funcionales. Pruebas de regresión. Corrección de un defecto. Combinación de niveles de prueba. Tipos de defectos. Test de aceptación. Métodos heurísticos para la creación de pruebas. Triángulo. - Pruebas de software.ppt

Sistemas de programación

Diapositivas: 28 Palabras: 918 Sonidos: 0 Efectos: 0

Sistemas de programación. Medios de creación de programas. Editor de texto. Traductor. Interprete. Compilador. Redactor de enlaces. Sistema de programación integrado. Depurador. Entornos de diseño rápido. Sistema Integrado. Componente para escribir el texto fuente del programa. codigo de maquina. Componente para traducir el código fuente del programa en código de máquina. Código de objeto. Sintaxis del programa fuente. Proceso de traducción. El proceso de transmisión de todo el programa. Sistema de programación. Un único proyecto de compilación automática. Ejecución de las sentencias del programa fuente. - Sistemas de programación.ppt

Enfoque de modelado orientado a objetos

Diapositivas: 19 Palabras: 707 Sonidos: 0 Efectos: 19

Enfoque orientado a objetos para el modelado de sistemas. El concepto de un enfoque de objeto. El concepto de un enfoque orientado a objetos. Un objeto. Propiedades del objeto. La diferencia entre una clase y un objeto. Principios de programación orientada a objetos. Herencia. Encapsulación. parte de la interfaz Polimorfismo. Otros principios de la programación orientada a objetos. Lenguaje de modelado universal. Lenguaje de modelado unificado. Preguntas. Diagramas. Productos de software. Temas estudiados. Ejercicio. - Enfoque orientado a objetos para modelar.ppt

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Diapositivas: 35 Palabras: 2038 Sonidos: 0 Efectos: 0

Fundamentos de la programación orientada a objetos. Enfoque orientado a objetos. Semántica y pragmática. Definiciones. Objetos. Cada objeto tiene una vida determinada. Estado. El resultado acumulativo del comportamiento de un objeto. Comportamiento. Un programa escrito usando OOP. Unicidad. Múltiples referencias pueden apuntar a un objeto. Clases. Una clase es un patrón de comportamiento para objetos de un tipo particular. clase humana. Encapsulación. Los miembros públicos de una clase constituyen la interfaz externa de un objeto. Herencia. 19. Relación de generalización. Polimorfismo. Ejemplo. - Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.ppt

Crear una clase

Diapositivas: 44 Palabras: 3434 Sonidos: 0 Efectos: 0

Métodos de alto nivel de informática y programación. Descripción de clases. Tipos básicos de datos de usuario. Elementos compuestos de una clase. Campos de clase. El estado de los objetos de clase. Colocación de campos en memoria de programa. métodos de clase. Palabra clave. Colocación de la descripción de métodos y objetos de clase. Métodos de clase. Métodos del programa. Descripción y llamada al método. Llamada de método. Descripción del método. Parámetros formales de los métodos. Modificadores de parámetros. Pasar un número arbitrario de parámetros. ajustes reales. Realización de una llamada de método. Sobrecarga de métodos. La variable de clase especial this. Descripción del parámetro formal. - Crear clase.pptx

Clases abstractas

Diapositivas: 19 Palabras: 1256 Sonidos: 0 Efectos: 0

clases abstractas. Función virtual pura. Clase abstracta. clases derivadas. Mecanismo de clase abstracto. Constructor. Definición de funciones. Definición de funciones de clase. Programa para ilustrar obras. Trabajo de clase. Definamos una clase abstracta. Constructor de clases abstractas. clases no abstractas. Clase concreta. Clase circular. Se utilizan las tres clases. Funciones virtuales puras. Circulo. Un objeto de una clase abstracta. - Clases abstractas.ppt

Relaciones entre clases

Diapositivas: 24 Palabras: 1713 Sonidos: 0 Efectos: 0

Clases y relaciones entre ellas. Clases. Reglas de nomenclatura de clases. Especificación de clase. especificación de la interfaz. Especificación de objetos. Persistencia: determina la vida útil de los objetos de clase. atributos de clase. Denominación de atributos. Especificación de atributos de clase. Nombre: el nombre del atributo. Valor inicial: el valor inicial del atributo. operaciones de clase. Interacción de objetos. Los roles de los objetos en la interacción. Reglas de nomenclatura de operaciones. Especificación de operaciones de clase. Especificación de la interfaz de operación. Especificación para la implementación y uso de la operación. Una relación de asociación entre clases. - Relaciones entre clases.pps

Variable

Diapositivas: 18 Palabras: 500 Sonidos: 0 Efectos: 53

Variable. Definición. Los objetos asociados con la variable. Sentido. Valores variables. Tipo variable. Nombre de la variable. Ejercicios. Descripción de variables. Representación interna de variables. operador de asignación El trabajo del operador de asignación. No hay soluciones. Expresiones aritméticas. Operaciones aritmeticas. Reglas para escribir expresiones aritméticas. Características estándar. Tabla de funciones estándar. - Variable.ppt

Tipo, nombre y valor de una variable

Diapositivas: 11 Palabras: 667 Sonidos: 0 Efectos: 0

El tipo, nombre y valor de la variable. Las variables están diseñadas para almacenar y procesar datos. Tipo variable. Tipos de variables. Nombre de la variable. Declaración de tipos de variables. Expresiones aritméticas, de cadena y booleanas. Expresiones aritméticas. Expresiones de cadena. Expresiones booleanas. Asignación de valores a las variables. - Tipo de variable, nombre y valor.ppt

aritmética larga

Diapositivas: 20 Palabras: 2274 Sonidos: 0 Efectos: 0

Aritmética "larga". Escriba Borland Pascal. Desbordamiento. Adición de números "largos". El texto del programa para sumar números "largos". Implementación de la resta en Pascal. Comparación de números. comparación de funciones. Entrada y salida de un número largo. Conclusión. Aporte. Función tamaño de (w). procedimiento de relleno. Ejemplo. leer procedimiento enorme. Multiplicar un número largo por un número corto. Dividir un número largo por un número corto. división de funciones. Multiplicación de dos números largos. Procedimiento multiplicarEnorme. -